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引分の価値について

久々更新してみます。
「引分」について考えてみようかなと。

TCGの歴史は約20年。TCGにおけるスイスドローの得点体系は
勝ち3点
引分1点
負け0点
という点数体系が主流でした。スイスドロー方式を行っていたチェスの世界では
勝ち2点
引分1点
負け0点
という点数体系で行われていたりすることも多かったようですが、TCGにおいては引分けの価値を勝ちの半分以下に抑える目的もあってか、勝ち3点引分け1点が定着してきたものと思われます。

しかし、TCGの世界においてこの当たり前と思われていた常識が変わりつつあります。引き分けが確実に嫌われてきています。ここ数年、ブシロードさんをはじめとする各メーカーさんが、両者引分0点を店舗大会で推奨し始め、公式大会でも0点とするようになりました。ブシロードさんの統一レギュレーションでオポ計算の値よりも時間切れマッチの回数が少ないほうが上位と定義づけもされるようになりました。
例として「9点・引き分け1回・オポ50」の参加者よりも「9点・引き分け無し・オポ40」の参加者の順位が上の扱いとなります。
ガンダムウォーネグザでも3本制という違いがありますが、勝ち4点・引分け1点(2本選手のうち本とったら1点)という点数体系で負けても1本とれば1点獲得できるということもあり、相対的に引分けの価値を下げています。
そして2013年に入り、ヴァンガードで時間切れ両者敗北0点という措置が取られ始めます。順位計算において引分け両者0点と違いがあるかないかは別として、「両者敗北」0点という言い方自体にインパクトがあります。
そして、2013年夏、ジーククローネでその流れがさらに一歩進みます。引き分け0点・負け1点。という新たな領域に踏み込んでいます。引き分けるぐらいなら潔く負けろ!と読み取れなくもないこの点数体系。斬新です。
そしてアンジュヴィエルジュでは勝ち点が1点で定義されました。どういうことかといいますと、引分けが0点とする時点でオポ計算等をするにあたって勝ち点が3点の意味がないからです。1点でよいのです。慣れが必要ですが、店舗の方々にとっても計算するうえで勝ち3点よりも1点のほうが楽なのです。

何故ここまで引分けは嫌われてしまったのでしょうか?語弊を恐れずに書くと
・引き分けを含めて駆け引きをじっくりと楽しむことを推奨するゲームが少なくなってきている。
 ⇒手軽で短時間で遊べるTCGを求める層が増えている。3本制⇒1本制の流れとも言えます。
・じっくりと楽しむ=デュエルスペースを占有してしまい店舗負担が高まる⇒店舗が嫌がる。
 デュエルスペースの占有に関してはダブルエリミネーションという強制ドロップの方式も関係しています。
・引き分けることでプレイヤー両者もやもや感が出てしまうことがある。
 ⇒そのTCGに対する不満につながりかねない
・意図的な引き分け狙い。遅延の横行。
 ⇒対戦していて楽しく感じない。

それらの事象を避けるためにレギュレーションからのアプローチを行うメーカーが増えてきた。ということが言えるのではないかと思います。

引き分けは勝ちではないが負けと同じなのか?
「勝てなかったという点では同じ」という処理でユーザー的にも違和感の出ない・TCG自体の楽しさにマイナスの影響を与えないのであればよいのかな?とは思います。

引き分けることに価値を見いだせ、且つ対戦したユーザーが互いに不満を持たないTCGがあれば勝ち3点・引き分け(両者勝利)3点なんていうものが出てきてもよいのでは?とも思ったりしました。

ではでは…

オポネントマッチウィンパーセンテージについてのまとめその3

オポネントマッチウィンパーセンテージ関係でちょっと蛇足的記事を。

ここにとあるレギュレーションを転記します。
------------------------------------
2. 相手のマッチ勝率の平均による比較
大会終了時点で該当するファイターが対戦したファイターの獲得点数を、大会の総
回戦数×1試合で獲得できる最大点数(通常、回戦数×3となります)で割ります。
この計算結果は小数第3位を切り捨てます。また、この数値が0.33未満の場合は
0.33(「モンスター・コレクションTCG」の場合:この数値が0.25未満の場合は
0.25)として扱います。
------------------------------------

気づいた方いらっしゃいますか?
ブシロードさんの昨年公開された統一レギュレーションの部分抜粋です。
以前に私のブログでも紹介させていただいたことがあります。
見た感じはオポネントマッチウィンパーセンテージのことを書いているんだなー
というところまでわかる方は多いと思います。

注目していただきたいのは

 大会終了時点で該当するファイターが対戦したファイターの獲得点数を、大会の総
 回戦数×1試合で獲得できる最大点数(通常、回戦数×3となります)で割ります。

の部分です。?わからない?
ではさらに範囲を狭めてみます。

 大会の総回戦数×1試合で獲得できる最大点数

なんと「参加した回戦数」ではないのです。
わかりやすいように補足説明文を入れてみます。

 オポの計算においてはたとえドロップしたとしても、
 大会の総回戦数×1試合で獲得できる最大点数で割ります。

といえます。


MTGとかですと1勝1敗で対戦相手にドロップされたら、50%の相手を1名キープした。という考えの方もいるかもしれませんが実はそれが通用しないのです。
1勝1敗でドロップした場合5回戦であれば3/15で20%となりモンコレであれば25%補正。それ以外のTCGであれば33%となります。これ、意外と気づいていない方が多いのではないかと思います。

これは潜在的にブシロードさんのイベント発生しがちな、1回戦勝ったけど2回戦やってる時間ないわ。あっちの大会のプロモ欲しいから勝ちドロップで~という事象でオポ100%とかになっていた本来はあり得てはいけないような不当に高い(まぁ何を持って不当というのか?そもそも33%補正が妥当なのか?といったopp%自体の疑問点はあえて語りませんが)オポを得ていた参加者のケース(サブマリンなのにオポがめちゃくちゃ高い)を潰せているとも言えます。

ブシロードさんの統一レギュレーションは読めば読むほど本当に先鋭的なことをよくまとめてあるんだなぁと思います。

以上蛇足でした。

オポネントマッチウィンパーセンテージについてのまとめその2

<オポネントマッチウィンパーセンテージ>

・対戦相手のマッチ勝率の高さを表す。
なるべく強い人と当たった人が上位であるという考え方。

対戦した相手の
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
プレイヤーのポイント

各対戦相手の1回戦で獲得できる最大の得点(通常3点)×参加した回戦数
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
の値を平均したものです。

特殊ルールとして
・計算結果が0.33以下の場合は0.33とみなす。
(極端に成績の低い人を補正します。)
・不戦勝・シードを得ていたプレイヤーは平均値を出す場合に計算除外する。
(母数に含めないようにする。)
という附則があります。


以下実例

7回戦スイスドロー 勝ち点3
Aさん5勝2敗 15点

対戦相手1 なし。シード。
対戦相手2 不戦勝  ※シード後の不戦勝実際はありえないんじゃね?という突込みはなしの方向で…。
対戦相手3 2勝2敗6点 ※4回戦後にドロップ
対戦相手4 1勝6敗3点 
対戦相手5 3勝4敗9点 
対戦相手6 5勝2敗15点 ※5勝のうち1勝が不戦勝での勝利
対戦相手7 6勝1敗18点 


以下計算

対戦相手3 6/12  0.500・・・ 50% 
対戦相手4 3/21  0.143・・・ 14%⇒33%
対戦相手5 9/21  0.429・・・ 43%
対戦相手6 15/21 0.714・・・ 71%
対戦相手7 18/21 0.857・・・ 86%

(50+33+43+71+86)/5=56.6%=57%

ポイントを列挙
・シード・不戦勝は計算の母数に含めない。⇒7試合で割るのではなく5試合で割る。
・対戦相手3は4試合でドロップしているので参加した回戦数は「4」
なので分母は「3点×4回戦=12」となる。
・対戦相手4のopp%が14%なので33%に補正する。
・対戦相手6は不戦勝で1勝しているが、プレイヤーのポイントとしても
参加した回戦数としてもカウントする。(※不戦勝を計算除外して…には係らない。)
・それぞれ%計算してその平均を出しているので丸め誤差が出る。

こんなところで網羅できているはず…

面白い点としては、母数が「参加した回戦数」での計算なので1勝した時点で勝った側がドロップすると対戦相手がドロップした人から得るオポは100%となります。勝ってドロップしてくれるなんてすばらしい!わけありませんね…。勝ってドロップするぐらいなら勝ちを譲ってくれればいいじゃないか!(苦笑)と思う人が多いはず。くれぐれも1回戦勝ってドロップはやめましょうね…そもそも勝っている人はドロップなんてしない!という考え方が基本となります。
あしからず。

オポネントマッチウィンパーセンテージについてのまとめ

最近、オポネントマッチウィンパーセンテージについて再確認しないといけないことがあって、ネットで検索してみたら何やら自分のブログが複数ヒットしていて複雑な心境だったりします。
いろいろとまとめていらっしゃる方々がいるのですが、後述しますが、対戦相手の得点計算からも不戦勝の回戦と得点を除外しちゃっていたりする計算式を載せているところとかもあったので…自分が不戦勝の場合、「平均計算の母数から除外はする」んですが相手の不戦勝の得点までは除外しないよなぁ…等

細かいところまできちんと書いてあるところが本当にないんですよね…どうせなら自分の頭の中の整理を込めてブログ上できちんとまとめてみようかなと思った次第です。

続く… え?ここで?

チーム戦について(続き)

「3人の勝敗でチームとしての勝ち負けを競う」方式についてです。2勝1敗であろうが3勝0敗であろうが勝ちは勝ちですのでチームとして3点。というのが基本ですので誰か一人が負けてしまっても残りの2名でカバーすればチームとしては「勝ち」となります。
同点の場合に、いくつかの考え方が存在していて
A:チーム全体の勝ち数を評価する方式
B:OMW%を見る方式
等があります。
Aを言い換えるとなるべく3-0で勝ったほうが上位としますよ。チーム戦とはいえ個人の成績も重要ですからね。ということとなり(ヴァイスのトリオサバイバルやプレメモの3on3等)
Bを言い換えるととにかく2-1でもいいからチームとして勝てばいい!強い相手と戦って勝ったチームは評価しますよ。ということといえるかと思います。
さらに言い換えると、チーム戦に参加した個人個人が、個人戦における3本のうちの1本を担当している方式とも言えます。(FFTCGチーム戦等)

そのほか、大将の勝ち数が多いほうといったチーム戦ならではの優劣のつけ方もあり、個人戦とは違ったいろいろな評価基準が用いられています。

いろいろなルールがあるのはシステム泣かせなところもあったりするのですが(苦笑)やはりそのカードゲームのチーム戦において一番盛り上がり、参加した方々が順位結果を納得でき、また参加してみたい!と思える形式が一番だと思います。

システム的には
・当日募集のチーム戦において不適切なキーワードと判断された場合、チーム名を●●●とか自動的に伏せ字とする機能・・・いらないですね・・・
チーム名はどうしても長くなりがちなので、長いチーム名の場合に文字を小さくして可能な限り表示させる対応を実は既に導入しているのですが、それでも長い場合どこで切るか?そもそもチーム名登録時に一定の長さで登録できなくする等のフォロー対応は必要かもしれないなぁと思っています。

何か革新的なチーム戦のレギュレーションを考えてみたいなぁと思ったりしています。

ではでは…
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