チーム戦について(続き)
「3人の勝敗でチームとしての勝ち負けを競う」方式についてです。2勝1敗であろうが3勝0敗であろうが勝ちは勝ちですのでチームとして3点。というのが基本ですので誰か一人が負けてしまっても残りの2名でカバーすればチームとしては「勝ち」となります。
同点の場合に、いくつかの考え方が存在していて
A:チーム全体の勝ち数を評価する方式
B:OMW%を見る方式
等があります。
Aを言い換えるとなるべく3-0で勝ったほうが上位としますよ。チーム戦とはいえ個人の成績も重要ですからね。ということとなり(ヴァイスのトリオサバイバルやプレメモの3on3等)
Bを言い換えるととにかく2-1でもいいからチームとして勝てばいい!強い相手と戦って勝ったチームは評価しますよ。ということといえるかと思います。
さらに言い換えると、チーム戦に参加した個人個人が、個人戦における3本のうちの1本を担当している方式とも言えます。(FFTCGチーム戦等)
そのほか、大将の勝ち数が多いほうといったチーム戦ならではの優劣のつけ方もあり、個人戦とは違ったいろいろな評価基準が用いられています。
いろいろなルールがあるのはシステム泣かせなところもあったりするのですが(苦笑)やはりそのカードゲームのチーム戦において一番盛り上がり、参加した方々が順位結果を納得でき、また参加してみたい!と思える形式が一番だと思います。
システム的には
・当日募集のチーム戦において不適切なキーワードと判断された場合、チーム名を●●●とか自動的に伏せ字とする機能・・・いらないですね・・・
チーム名はどうしても長くなりがちなので、長いチーム名の場合に文字を小さくして可能な限り表示させる対応を実は既に導入しているのですが、それでも長い場合どこで切るか?そもそもチーム名登録時に一定の長さで登録できなくする等のフォロー対応は必要かもしれないなぁと思っています。
何か革新的なチーム戦のレギュレーションを考えてみたいなぁと思ったりしています。
ではでは…
同点の場合に、いくつかの考え方が存在していて
A:チーム全体の勝ち数を評価する方式
B:OMW%を見る方式
等があります。
Aを言い換えるとなるべく3-0で勝ったほうが上位としますよ。チーム戦とはいえ個人の成績も重要ですからね。ということとなり(ヴァイスのトリオサバイバルやプレメモの3on3等)
Bを言い換えるととにかく2-1でもいいからチームとして勝てばいい!強い相手と戦って勝ったチームは評価しますよ。ということといえるかと思います。
さらに言い換えると、チーム戦に参加した個人個人が、個人戦における3本のうちの1本を担当している方式とも言えます。(FFTCGチーム戦等)
そのほか、大将の勝ち数が多いほうといったチーム戦ならではの優劣のつけ方もあり、個人戦とは違ったいろいろな評価基準が用いられています。
いろいろなルールがあるのはシステム泣かせなところもあったりするのですが(苦笑)やはりそのカードゲームのチーム戦において一番盛り上がり、参加した方々が順位結果を納得でき、また参加してみたい!と思える形式が一番だと思います。
システム的には
・当日募集のチーム戦において不適切なキーワードと判断された場合、チーム名を●●●とか自動的に伏せ字とする機能・・・いらないですね・・・
チーム名はどうしても長くなりがちなので、長いチーム名の場合に文字を小さくして可能な限り表示させる対応を実は既に導入しているのですが、それでも長い場合どこで切るか?そもそもチーム名登録時に一定の長さで登録できなくする等のフォロー対応は必要かもしれないなぁと思っています。
何か革新的なチーム戦のレギュレーションを考えてみたいなぁと思ったりしています。
ではでは…
スポンサーサイト
チーム戦について
久しぶりの更新です。
最近、いろいろなTCGでチーム戦が始まっています。
なかなか盛り上がる形式で、私も、とあるTCGのチーム戦の大会に参加し、
私のへっぽこプレイングでチームとしての勝ち星を逃し、上位に入れなかった苦い経験があります。
個人戦とは違った独特の緊張感や重圧があってとても面白いと感じました。
つい最近だったりしますが・・・。
で、せっかくなのでいろいろなチーム戦についてレギュレーションの視点から
考察してみたいと思います。
まず、重要な分岐点としては
個人の積み上げで計算するか、3人の勝敗でチームとしての
勝ち負けを競うのかの2種類に大きく分類されてきます。
前者の分類に当てはまるのはモンスターコレクションのモンコレ甲子園です。
本陣陥落10点など勝ち方によって得られる点数の種類がいくつかあるゲーム
であるという特性上、こちらの方式が適しているといえます。
後述しますがチームとして2勝1敗で勝ち!というわけではなく
1敗するということは3勝したチームと最大10点差つけられて
しまうということとなります。個人個人の重みがすごく重い方式といえます。
個人戦と同じくチームでの得点を争う方式ですので
不戦勝のチームに30点入るのがものすごいアドとなるので(特に1回戦)
21点獲得とするという調整が入っていたりもします。
このあたり個人戦と違ってチーム戦ならではの調整といえるかもしれませんね。
あ、都合で続きは後日…
最近、いろいろなTCGでチーム戦が始まっています。
なかなか盛り上がる形式で、私も、とあるTCGのチーム戦の大会に参加し、
私のへっぽこプレイングでチームとしての勝ち星を逃し、上位に入れなかった苦い経験があります。
個人戦とは違った独特の緊張感や重圧があってとても面白いと感じました。
つい最近だったりしますが・・・。
で、せっかくなのでいろいろなチーム戦についてレギュレーションの視点から
考察してみたいと思います。
まず、重要な分岐点としては
個人の積み上げで計算するか、3人の勝敗でチームとしての
勝ち負けを競うのかの2種類に大きく分類されてきます。
前者の分類に当てはまるのはモンスターコレクションのモンコレ甲子園です。
本陣陥落10点など勝ち方によって得られる点数の種類がいくつかあるゲーム
であるという特性上、こちらの方式が適しているといえます。
後述しますがチームとして2勝1敗で勝ち!というわけではなく
1敗するということは3勝したチームと最大10点差つけられて
しまうということとなります。個人個人の重みがすごく重い方式といえます。
個人戦と同じくチームでの得点を争う方式ですので
不戦勝のチームに30点入るのがものすごいアドとなるので(特に1回戦)
21点獲得とするという調整が入っていたりもします。
このあたり個人戦と違ってチーム戦ならではの調整といえるかもしれませんね。
あ、都合で続きは後日…