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レギュレーションがTCG自体に与える影響について(その2)

今年の夏にブシロードさんが統一レギュレーション(ブシロードTCG応用フロアルール)を発行しました。

シャカパチ禁止の部分ばかり認知されていたりしますが大会レギュレーション部分で大きな変更がありました。

スイスドローに於ける順位の算出について(以下応用フロアルールより抜粋)

獲得点数が同点の場合は以下に挙げる方法によって順位が決定されます。
1. 時間切れ判定の試合数による比較
2. 相手のマッチ勝率の平均による比較
3. 直接対決の勝敗
4. ランダムな方法による勝敗の決定または決定戦

「時間切れ判定の試合数による比較」というのが大きな変更点です。わかりやすく言い換えると、
「時間切れ優勢勝ちを狙って勝っているプレイヤーは同一得点では順位が下になるよ。オポよりも優先だからね!」ということです。

大会参加されているユーザーさんがどこまで意識されているかなのですが、時間切れ優勢勝ちを狙うデッキやプレイングをしている場合、大会上位に入れないということを意味します。勝っても負けてもスッキリ試合を終わらせてね。引分は推奨できませんよ。とレギュレーションでユーザーに警笛を鳴らしているわけです。

とても強い意志を感じます。
新規ユーザー層にも良い影響(TCGへの定着)が期待できるのではないでしょうか?

ユーザーに浸透すればするほど、試合時間の短縮、時間切れ対戦の減少が期待できるかと思います。

ブシロードさんの取り扱うTCGすべてに適用なので各TCGによる特性などを考えるとざっくりしすぎている感もあったっりしますが、モンコレなどはそもそも引分でもらえる得点が少なかったりしますので、ユーザーに与える影響も少ないと思いますし、全体として「わかりやすさ」が前面に出ていると思います。

ライフやポイント差での時間切れ優勢勝ち・負けがあるTCGにおいてはブシロードさんのTCGに限らず、「時間切れ判定の試合数による比較」というレギュレーションは取り入れられる可能性のあるレギュレーションだと思いました。あとはまだまだ一般的ではない(時間切れの回数という管理項目が増える)レギュレーションなので、店舗さんの認知度や慣れ次第かな?とも思います。

ブシロードさんの例をあげましたが、
GWNであれば「知り合いと当ってもIDせずに対戦を純粋に楽しんでね!」
PMであれば、「不戦勝になってしまっても不利にならないよう配慮しますよ!楽しんでくださいね!」
FFTCGであれば「数敗してもまだ全国大会進出のチャンスがありますよ!最後まで対戦を楽しんでいってくださいね!」
といったような各メーカーさんのそのTCGに対する思いがレギュレーションには詰められていると自分は思っています。

以下は妄想レベルの話ですが・・・
もし自分が新しいTCGを作成することになったとしたら、ゲームの根幹となるシステム構築時に一緒に大会レギュレーション(店舗大会の場合と全国大会のような公式大会の場合の2つ)を考えます。店舗向けには、「一般的なオポ計算で大会進行してもらってもいいですが、このレギュレーションで大会を行ってもらえばこのTCGは最大限の魅力が引き出されます!」ということを自信を持って発信・推奨できるぐらい初めから練りこんでおかないと駄目なんじゃないかなと。ユーザーにとってみれば対戦後に勝っても負けても不完全燃焼感が出にくく店舗にとってみれば管理しやすくトラブルが少なくわかりやすい。夢のようなことを書いていますが、すべてうまくいかないかもしれませんがそれぐらいのことは考えて作らないといけないのかなと。後は、後々のカードデザインでそのレギュレーションを壊したりしないよう最低限の注意を払い続けることなのかなと。(引分がなかったレギュレーションなのにカードデザインミスで引分ケース発生…等)

以上妄想でした。
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レギュレーションがTCG自体に与える影響について

久々の更新です。

レギュレーションがTCGに与える影響について考えてみたいと思います。

いろいろなTCGのレギュレーションを考えたりすることが増えてきたのですがレギュレーションの与える影響は重要だなとあらためて思っています。

一番重要なのはカードゲームの仕組み自体の部分だとは思うのですがレギュレーションの設定次第では対戦時間やデッキ構築、プレイングまで影響を与えることができます。

いくつか具体例を上げてみます。

ガンダムウォーネグザで言えば最近の大会では全回戦3回戦ではなく1~3回戦は1本制という方式になりました。サイドボードを充実させて1本目は落としても確実に残りの2本を拾いに行くタイプのデッキよりも1本勝負でどのデッキにも勝ちに行くデッキが有利になるわけで(全部勝つつもりだよって人は影響ないかもしれませんが(苦笑))デッキ構築に潜在的に与えている影響はあるはずです。

三国志大戦TCGで言えば、仮にスイスドローの大会となったとしてオポではなく城壁の残り枚数の合計を得点の次に見ます。というようなレギュレーションとなったっら、群雄(董卓)の使用率は下がるかもしれません。
群雄が強くなりすぎた場合のカードバランス以外でゲームバランスを取るような方法としても使えるかもしれませんよね?(もちろんカード同士でバランスとるのが一番とは思いますがひとつの例として)

バトルスピリッツでは相手のオポよりも残ライフ数を得点の次に見ている店舗が実際にあります。デッキ構築だけではなくプレイにも影響を与える可能性もあります。(対戦終了直前にひたすら回復するなどしてそれが原因で逆転負けするなど…さすがにそこまでの事態はあまりないですかね…)

言いたいことは、TCG自体にマッチしたレギュレーションをどう真剣に考えていくか?だと思っています。レギュレーションの設定次第ではTCG自体がつまらなくなる可能性も秘めていますし逆に言うとカードバランスやTCGの仕組み自体の不具合をフォローできる場合すらあると思っています。

TCGのゲーム自体の特性と、参加者が不満を感じない、且つ店舗負担の大きくないバランスのとれたレギュレーションを設けることがTCGの流行に大きく寄与するものと思うようになりました。逆に言うとこのあたりを考えていないカードゲームは廃れていってしまう危険性をはらんでいると言えるのではないでしょうか?

次回更新ではブシロードさんの今年の夏に提案された統一ルールについて少し触れてみたいと思っています。

ではでは…
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ぽんたです。TCGに関するマニアックな内容になりますが読んでってください~

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