TCG大会参加者のブロック分割について
現在、TCGマイスターの機能拡張で、自動ブロック分けの仕組みを実現しています。
現状、大人数の大会でTCGマイスターを使用する場合、事前にブロック分けを行った参加者データを登録しておく方法で運営していただいています。このあたりの運用の苦労は簡単には表現しにくいんですが結構大変な部分です。(例として、最大16人1ブロックの大会で30人程度ならんでいてあと10人くらいは参加者が集まりそう…という場合に3ブロック目のCブロックのスコアシートを配り始めるかどうか?判断が遅れると最後の10人が連続ですべてCブロックになるリスクもあるので早くCブロックを混ぜながら配りたいが人が来なかったら各ブロック人数が少なくなりすぎる…といったジレンマを抱えながらの運用…イメージ伝わったでしょうか?…)
当日朝、参加受付後に自動ブロック分けを行うことができたら運用負荷も減り、大会の運用方式にも幅が出せると思いました。
実際行われている例として、参加者に事前にブロック通知をしていない方式で
Aブロック予定の参加者33人
Bブロック予定の参加者39人
となった場合、Bブロックの3人をランダムにAブロックに変更して両ブロック共に36人にして不戦勝を出さないようにしたりしているケースがあります。イベントに来てくれた参加者に対して、どれだけ気持ちよく対戦してもらうか?をシステムで可能な限りサポートできることが重要だと思っています。
で、いろいろと考えたのですが、人数基準とブロック数基準の2通りの方法でブロック分割できるようにしました。分割においては可能な限り偶数人数を優先して割り振ります。この方式であれば、どのようなケースにおいても不戦勝の人は最小限に抑えることができます。
以下割り振りの実例
参加者33人の場合
<人数基準>
5人・・・5・5・5・5・5・4・4
6人・・・6・6・6・6・5・4
7人・・・7・7・7・6・6
8人・・・8・7・6・6・6
9人・・・9・8・8・8
※基準人数に奇数を指定した場合でも基準人数を優先するが、
※基準人数に満たない範囲では偶数優先とする。
<ブロック数基準>
3ブロック・・・12・11・10
4ブロック・・・9・8・8・8
5ブロック・・・8・7・6・6・6
6ブロック・・・6・6・6・6・5・4
7ブロック・・・6・6・5・4・4・4・4
※常に偶数優先とする。
1回戦のマッチングの時に参加者自身がどのブロックかわからない状態となりますので、対戦表を張り出しても自分を見つけるのに時間を要するというデメリット(何らかのマッチング表示の工夫が必要ですし、人数が何百人規模とかになる場合は混乱してしまう場合もありますので、最低限の振り分けとして事前にブロックだけは決めておくことが必要だよね?というケースもあるとは思います。)や、対戦卓や番号をどのように汎用的に配置しておくかといった事前準備における考慮事項もありますが、当日受付の複数ブロックの大会等で有効利用してもらえればと思っています。
ではでは…
現状、大人数の大会でTCGマイスターを使用する場合、事前にブロック分けを行った参加者データを登録しておく方法で運営していただいています。このあたりの運用の苦労は簡単には表現しにくいんですが結構大変な部分です。(例として、最大16人1ブロックの大会で30人程度ならんでいてあと10人くらいは参加者が集まりそう…という場合に3ブロック目のCブロックのスコアシートを配り始めるかどうか?判断が遅れると最後の10人が連続ですべてCブロックになるリスクもあるので早くCブロックを混ぜながら配りたいが人が来なかったら各ブロック人数が少なくなりすぎる…といったジレンマを抱えながらの運用…イメージ伝わったでしょうか?…)
当日朝、参加受付後に自動ブロック分けを行うことができたら運用負荷も減り、大会の運用方式にも幅が出せると思いました。
実際行われている例として、参加者に事前にブロック通知をしていない方式で
Aブロック予定の参加者33人
Bブロック予定の参加者39人
となった場合、Bブロックの3人をランダムにAブロックに変更して両ブロック共に36人にして不戦勝を出さないようにしたりしているケースがあります。イベントに来てくれた参加者に対して、どれだけ気持ちよく対戦してもらうか?をシステムで可能な限りサポートできることが重要だと思っています。
で、いろいろと考えたのですが、人数基準とブロック数基準の2通りの方法でブロック分割できるようにしました。分割においては可能な限り偶数人数を優先して割り振ります。この方式であれば、どのようなケースにおいても不戦勝の人は最小限に抑えることができます。
以下割り振りの実例
参加者33人の場合
<人数基準>
5人・・・5・5・5・5・5・4・4
6人・・・6・6・6・6・5・4
7人・・・7・7・7・6・6
8人・・・8・7・6・6・6
9人・・・9・8・8・8
※基準人数に奇数を指定した場合でも基準人数を優先するが、
※基準人数に満たない範囲では偶数優先とする。
<ブロック数基準>
3ブロック・・・12・11・10
4ブロック・・・9・8・8・8
5ブロック・・・8・7・6・6・6
6ブロック・・・6・6・6・6・5・4
7ブロック・・・6・6・5・4・4・4・4
※常に偶数優先とする。
1回戦のマッチングの時に参加者自身がどのブロックかわからない状態となりますので、対戦表を張り出しても自分を見つけるのに時間を要するというデメリット(何らかのマッチング表示の工夫が必要ですし、人数が何百人規模とかになる場合は混乱してしまう場合もありますので、最低限の振り分けとして事前にブロックだけは決めておくことが必要だよね?というケースもあるとは思います。)や、対戦卓や番号をどのように汎用的に配置しておくかといった事前準備における考慮事項もありますが、当日受付の複数ブロックの大会等で有効利用してもらえればと思っています。
ではでは…
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ワールドカップバレーの勝ち点制について
TCGとは違うスポーツの世界ですが、日本の女子チームの監督やブラジルの監督などが異議を唱えているようで、気になったので考察してみようと思います。
ジャニーズのデビュー会場になるのはおかしい…ということではなく(苦笑)制度についての話です。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
試合方式とロンドン五輪出場権獲得条件
男女大会とも12チームの1回戦総当たり戦(シングル・ラウンド・ロビン方式)。
順位は、※勝ち点、勝ち数、セット率、得点率の高い順で決定し、上位3チームがロンドン五輪出場権を獲得する。
※勝ち点について
セットカウント3-0または、3-1で試合が終了した場合:勝者に3ポイント、敗者は0ポイント
セットカウント3-2で試合が終了した場合:勝者に2ポイント、敗者に1ポイント
セットカウント1-3、もしくは0-3で負けた場合:0ポイント
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
というルールです。(ラウンドロビンという言葉を使用していますね…)
問題視されている部分はズバリ
※セットカウント3-2で試合が終了した場合:勝者に2ポイント、敗者に1ポイント
という部分だと思います。
相手にとられたセット数は違えど3セット取って勝ったという事実は変わらないにもかかわらず、相手に2セットとられた時だけ1点減点になるということに合理性が見出せません…。
1セットの価値という点でも3-1で負けた場合は負け側は0点ですので1セット取ったメリットがほとんどありません。(勝ち点、勝ち数が同じ場合にセット率も見ますのでメリットがないわけではありませんが)
勝った場合に3点とすればいいという意見がありますが、そこだけではなく、2セット取った場合だけ1点が入るという部分も1セットの重みの点からいってバランスが取れていません。
どういうルールがあっているかというのはTCGと一緒でそのスポーツのルールや形式などに依存しますので、バレーボールを奥深いところまで知らない自分が語るのはどうかと思うのですが、勝敗(引き分けがないので勝率も勝敗も同意となります)の次に重要なポイントとして「セット」を取るかどうか?という部分が重要視されることだと思います。セットの価値を評価する基準としては「セット率」が役割を果たしています。必要十分です。
「セット率」が評価基準にあるにもかかわらず、セットの取られ方によって増減する点数が、その上位の評価基準にあり、合理性に欠いているという状況は意味が分かりません。
「セット率」の評価基準があれば、プレイヤーに与える心理的な要素としても、負けるとしても可能な限り頑張ろうという気持ちさせて戦いを盛り上がるものとする役割に大きく変わりはありません。(勝っている側の心理として「1セットも与えずに勝ちたい」が「2セット目だけは取られないように勝ちたい」。負けている側の心理として「1セットでも取りたい」が「2セット目を取ってあわよくば逆転したい」となりますので、目に見えない要素として4セット目に2-2のタイに持ち込まれた側の落胆が大きくなる…といった部分はあるかもしれませんが…。)
11勝0敗ですべてフルセット勝ちして22点のチームよりも6勝5敗で勝ちは3-1か3-0、負けはすべて3-2の場合の23点のチームが上位になるのです。
「セット率」まで同じの場合に順位の差をつけるための基準として「得点率」があるというは納得できます。(ちなみに昔は長年「勝敗数」「得点率」「セット率」の順の評価だったそうです。得点率のほうが評価基準として高かったというのも興味深かったりします。得点率が評価基準として上にあることを問題視した人はいなかったんでしょうかね?15点のラリーポイントではない時代だったからでしょうか?こっちのほうが気になってたりします(苦笑))
引き分けのない競技で「勝敗数」「得点率」「セット率」という基準があるにもかかわらずわざわざ得点制を用いる意味はないと思います。
TCGと一緒ですが、勝敗を決める戦いにおけるレギュレーション(ルール)は
・プレイヤーが可能な限り最後まで白熱した戦いを行える(=見ている人も楽める(重要))。
・ゲーム性(スポーツ性)から、重要視される基準の順に評価され、(特に上位の判定基準においては)合理性がある。
ということが満たされているべきと思うんです。
セット率や勝敗の部分を勝ち点だけで順位を決めるのであれば
3-0 勝ち5点 負け0点
3-1 勝ち5点 負け1点
3-2 勝ち5点 負け2点
ぐらいの設定が必要と思います。(※あんまり考えずに書いてます。勝った側にセット数に2点ボーナス&敗者側は2セット取っても勝ちの半分以下の価値しか持たせない…といったTCGでの経験を直感的に書いてみた感じで…。勝ち点制は推奨しない前提の適当な例です。)
私が考えるバレーボールというスポーツは
1・相手に勝つこと
2・なるべく多くのセットを取り・少しでもセットを取られないこと
3・なるべく多くの得点を取り・少しでも失点をしないこと
の順に重要なのだと思います。
今のルールですと
1・1セットまでは取られていいが2セットを取られずに勝つこと
2・負けるとしても2セットを取ること
3・勝つこと
4・なるべく多くのセットを取り・少しでもセットを取られないこと
5・なるべく多くの得点を取り・少しでも失点をしないこと
この順に重要だとルールを決めた人が言っているに等しいです。
合理性うんぬんは別として、単純にわかりにくくないですかね?このルールにすることで何か奥深く見ている側も盛り上がるような展開が期待できますかね?
ちなみに私のルールですと今回の2011年ワールドカップにおける日本女子チームは3位になります!(^^)
ちなみに…ワールドカップの今のレギュレーションであればTCGマイスター対応できてたりします。
スポーツ関係の方々にも使ってもらうように営業してこようかな?(笑)
TCGから脱線しましたが…ではでは…
ジャニーズのデビュー会場になるのはおかしい…ということではなく(苦笑)制度についての話です。
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試合方式とロンドン五輪出場権獲得条件
男女大会とも12チームの1回戦総当たり戦(シングル・ラウンド・ロビン方式)。
順位は、※勝ち点、勝ち数、セット率、得点率の高い順で決定し、上位3チームがロンドン五輪出場権を獲得する。
※勝ち点について
セットカウント3-0または、3-1で試合が終了した場合:勝者に3ポイント、敗者は0ポイント
セットカウント3-2で試合が終了した場合:勝者に2ポイント、敗者に1ポイント
セットカウント1-3、もしくは0-3で負けた場合:0ポイント
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というルールです。(ラウンドロビンという言葉を使用していますね…)
問題視されている部分はズバリ
※セットカウント3-2で試合が終了した場合:勝者に2ポイント、敗者に1ポイント
という部分だと思います。
相手にとられたセット数は違えど3セット取って勝ったという事実は変わらないにもかかわらず、相手に2セットとられた時だけ1点減点になるということに合理性が見出せません…。
1セットの価値という点でも3-1で負けた場合は負け側は0点ですので1セット取ったメリットがほとんどありません。(勝ち点、勝ち数が同じ場合にセット率も見ますのでメリットがないわけではありませんが)
勝った場合に3点とすればいいという意見がありますが、そこだけではなく、2セット取った場合だけ1点が入るという部分も1セットの重みの点からいってバランスが取れていません。
どういうルールがあっているかというのはTCGと一緒でそのスポーツのルールや形式などに依存しますので、バレーボールを奥深いところまで知らない自分が語るのはどうかと思うのですが、勝敗(引き分けがないので勝率も勝敗も同意となります)の次に重要なポイントとして「セット」を取るかどうか?という部分が重要視されることだと思います。セットの価値を評価する基準としては「セット率」が役割を果たしています。必要十分です。
「セット率」が評価基準にあるにもかかわらず、セットの取られ方によって増減する点数が、その上位の評価基準にあり、合理性に欠いているという状況は意味が分かりません。
「セット率」の評価基準があれば、プレイヤーに与える心理的な要素としても、負けるとしても可能な限り頑張ろうという気持ちさせて戦いを盛り上がるものとする役割に大きく変わりはありません。(勝っている側の心理として「1セットも与えずに勝ちたい」が「2セット目だけは取られないように勝ちたい」。負けている側の心理として「1セットでも取りたい」が「2セット目を取ってあわよくば逆転したい」となりますので、目に見えない要素として4セット目に2-2のタイに持ち込まれた側の落胆が大きくなる…といった部分はあるかもしれませんが…。)
11勝0敗ですべてフルセット勝ちして22点のチームよりも6勝5敗で勝ちは3-1か3-0、負けはすべて3-2の場合の23点のチームが上位になるのです。
「セット率」まで同じの場合に順位の差をつけるための基準として「得点率」があるというは納得できます。(ちなみに昔は長年「勝敗数」「得点率」「セット率」の順の評価だったそうです。得点率のほうが評価基準として高かったというのも興味深かったりします。得点率が評価基準として上にあることを問題視した人はいなかったんでしょうかね?15点のラリーポイントではない時代だったからでしょうか?こっちのほうが気になってたりします(苦笑))
引き分けのない競技で「勝敗数」「得点率」「セット率」という基準があるにもかかわらずわざわざ得点制を用いる意味はないと思います。
TCGと一緒ですが、勝敗を決める戦いにおけるレギュレーション(ルール)は
・プレイヤーが可能な限り最後まで白熱した戦いを行える(=見ている人も楽める(重要))。
・ゲーム性(スポーツ性)から、重要視される基準の順に評価され、(特に上位の判定基準においては)合理性がある。
ということが満たされているべきと思うんです。
セット率や勝敗の部分を勝ち点だけで順位を決めるのであれば
3-0 勝ち5点 負け0点
3-1 勝ち5点 負け1点
3-2 勝ち5点 負け2点
ぐらいの設定が必要と思います。(※あんまり考えずに書いてます。勝った側にセット数に2点ボーナス&敗者側は2セット取っても勝ちの半分以下の価値しか持たせない…といったTCGでの経験を直感的に書いてみた感じで…。勝ち点制は推奨しない前提の適当な例です。)
私が考えるバレーボールというスポーツは
1・相手に勝つこと
2・なるべく多くのセットを取り・少しでもセットを取られないこと
3・なるべく多くの得点を取り・少しでも失点をしないこと
の順に重要なのだと思います。
今のルールですと
1・1セットまでは取られていいが2セットを取られずに勝つこと
2・負けるとしても2セットを取ること
3・勝つこと
4・なるべく多くのセットを取り・少しでもセットを取られないこと
5・なるべく多くの得点を取り・少しでも失点をしないこと
この順に重要だとルールを決めた人が言っているに等しいです。
合理性うんぬんは別として、単純にわかりにくくないですかね?このルールにすることで何か奥深く見ている側も盛り上がるような展開が期待できますかね?
ちなみに私のルールですと今回の2011年ワールドカップにおける日本女子チームは3位になります!(^^)
ちなみに…ワールドカップの今のレギュレーションであればTCGマイスター対応できてたりします。
スポーツ関係の方々にも使ってもらうように営業してこようかな?(笑)
TCGから脱線しましたが…ではでは…
三国志大戦TCGについて
ファミ通さんに三国志大戦のTCGが出るという情報が出ていました。
個人的に長年たしなんでいるゲームなのでちょっと気になりました。
ゲーセンの三国志大戦とのタイアップやコラボはどうなるんでしょうかね?
スターターにゲーセンのEXカードがついたりゲーセンのカード排出で
TCGのプロモ引き換え券とかが排出されたりして・・・
ランダムに「CHANCE」と印刷されたカードが排出されるようになって3枚集めて送ると
TCGのプロモゲットとか?「CHANCE」と印刷されたカードだけを集める人とかが出て
(自分が該当します。ガンダムウォーのキャンペーンでCHANCEカードとか全種コンプしてますし(苦笑)
SR排出とかよりも、やった!ゴリのCHANCEバージョンのカードだ!とか喜べそうです。
廃人に近い思考ですが・・・)ゲーセンの稼動もあがったりして(苦笑)
カードサイズの問題もありますがTCGのカードに何種類かだけチップが入っていて
ゲーセンで使えるとかも面白そうですね!お金と時間きついけど手を出してしまいそうです・・・
残りの城ゲージを削ったほうの勝ちで50%対35%で50%のほうが勝ち!とかなゲームなんですかね?
このカードはゲーム中に1回だけアーケードの三国志大戦のLE呂布を表にすることで武力が+10される。
とかアーケードのカードを持っていると有利になる効果とか出たりして・・・(苦笑)
まったく勝手に適当に想像してます。はい。
どんなルールであってもTCGマイスターは適用できるようにしておこうかな?と思った次第です。
ではでは・・・
個人的に長年たしなんでいるゲームなのでちょっと気になりました。
ゲーセンの三国志大戦とのタイアップやコラボはどうなるんでしょうかね?
スターターにゲーセンのEXカードがついたりゲーセンのカード排出で
TCGのプロモ引き換え券とかが排出されたりして・・・
ランダムに「CHANCE」と印刷されたカードが排出されるようになって3枚集めて送ると
TCGのプロモゲットとか?「CHANCE」と印刷されたカードだけを集める人とかが出て
(自分が該当します。ガンダムウォーのキャンペーンでCHANCEカードとか全種コンプしてますし(苦笑)
SR排出とかよりも、やった!ゴリのCHANCEバージョンのカードだ!とか喜べそうです。
廃人に近い思考ですが・・・)ゲーセンの稼動もあがったりして(苦笑)
カードサイズの問題もありますがTCGのカードに何種類かだけチップが入っていて
ゲーセンで使えるとかも面白そうですね!お金と時間きついけど手を出してしまいそうです・・・
残りの城ゲージを削ったほうの勝ちで50%対35%で50%のほうが勝ち!とかなゲームなんですかね?
このカードはゲーム中に1回だけアーケードの三国志大戦のLE呂布を表にすることで武力が+10される。
とかアーケードのカードを持っていると有利になる効果とか出たりして・・・(苦笑)
まったく勝手に適当に想像してます。はい。
どんなルールであってもTCGマイスターは適用できるようにしておこうかな?と思った次第です。
ではでは・・・