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ガンダムウォーネグザ(GUNDAMWAR NEX-A)のレギュレーションについて(その4)

考察その4です。

不戦勝の得点についてですが、公式HPでは公表されていませんが多分2-0で勝ったものとみなされて、6点が入ることになるのでは無いかと思います。

前にも考察したことがありますが、そもそも奇数の人数になった場合で各回戦で1名発生するだけですので大規模大会になればなるほど全対戦数から見れば発生頻度はきわめて低いといえます。3回戦以降の不戦勝は上位に影響を与えることもありませんし事実上1回戦・2回戦の不戦勝扱いを受けた人しか上位になりえません。不戦勝になること自体もマッチング運のひとつと考えれば不戦勝がものすごく有利、またはものすごく不利でない限りは特段問題にならないレベルといえます。その前提で以下の考察をしてみたいと思います。


不戦勝になると有利なのか?不利なのか?どっちでもないのか?考えてみたいと思います。6点入るとした場合ですが、5回戦の場合であれば「10回戦のうち2回戦連続で勝った扱いを受ける」といえるかと思います。上記の文を見るとなんだかとても得したような気になるかと思います。

但し、相手のオポが0となるので同一得点においては圧倒的に不利(=事実上の同一得点帯における最下位)となります。この部分に関しては以前のガンダムウォーから特段変わらないことになるかと思います。
(TCGマイスターでは不戦勝の対戦において、自動的にオポを15点等平均的な値を付与することができます。1勝1分などの1マッチの2人で得る期待値6点を下回る結果などもありますし、ドロップがいたりもしますので実態としては13点とか12点とかにするべきなのかもしれませんが)

まず言える事として、全勝するつもりの人にとって見れば単純にラッキーと思えるかと思います。(こういう思考の人がどの程度いるかわかりませんが・・・(苦笑))
ある程度勝てると思っていて、予選通過を目標としている人にとって見れば労せずして6点もらえると捉えるか、同一得点帯において不利になるから嫌だなと思うかのどちらかだと思います。
今まで5回戦で4勝が必要であったものが10回戦で7勝必要と置き換えると4勝必要なうち1勝(25%)と7勝必要なうち2勝(28.5%)の勝ちをもらえるということで目指す得点(予選通過のボーダー)が下がる公算が大きいネグザでは、相対的にもらえる得点の価値が上がっているといえるかと思います。得点帯もばらけることになりますので同一得点でのオポによる落選となるケースも減りますし、総合的には今までのガンダムウォーに比べる若干有利になっているといえるかと思います。

不戦勝の考察をしていて思うことなのですが、レギュレーションの計算において、オポネントマッチウィンパーセンテージの様に分母による調整を行うのもありなんだろうなと最近思っています。どういうことかというと

(得点)
5回戦で1回戦不戦勝(6点)・2回戦で4点・3回戦で3点・4回戦で3点・5回戦で6点を得たとします。
合計22点ですが、不戦勝で得た点数を除いた4回戦の1回戦あたりの獲得得点の平均値を出し(4+3+3+6)÷4=4
全回戦分で掛ける4×5=20点を獲得得点とする方式です。
マッチングにおいては不戦勝で6点を得ていることとし、最終順位計算時に補正するという考え方です。
この方式ですと全勝以外の場合は得点が下がります。さすがに第一レギュレーションで行うのは危険(当事者が理不尽に感じるレベル)な感じがしますね・・・。

(相手オポ)
5回戦で1回戦不戦勝・2回戦の相手オポ6・3回戦の相手オポ14・4回戦の相手オポ19・5回戦の相手オポ21とします。
不戦勝を除いた4回戦でオポ60を得ているので60÷4=15点という1回戦あたりの平均値を算出し、不戦勝を含めて出しなおす(15×5=75点)というのであればありかもしれないですね。この補正はオポネントマッチウィンパーセンテージの概念に非常に近いので、不戦勝の不公平感の是正につながると思います。ネグザにおいてこの適用があるのであれば不戦勝はかなり有利となります。

そもそもお店での大会において、面倒な計算を行っている暇がなく、相手得点の足し合わせレベルが限度という実情もあって相手得点のオポが普及しているのだろうと思いますのでシステム使った自動計算ができる環境であればオポネントマッチウィンパーセンテージのレギュレーションを使えばよいというのもひとつの結論だと思っています。

ではでは・・・
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ガンダムウォーネグザ(GUNDAMWAR NEX-A)のレギュレーションについて(その3)

考察その3です。2本制についてあれこれ・・・。
私が知らなかっただけで2本制の制度はディメンションゼロで採用されていたそうですね。(お恥ずかしい話ですがディメンションゼロは嗜んでいなかったことと、TCGマイスターを作っていたにもかかわらずD0の考察をしていなくて勉強不足です・・・(^^;))今更ですがちょっと調べてみました。

確かに50分2本制がありました。しかも2デッキ制なんてのもあります。(その2デッキ併せて同一カードは3枚までというルールも面白いですね。)その他予選は25分1本。決勝は60分3本という記録が多く残っていました。
アンケートをとって、その結果、予選では(DO立ち上げ当初は)50分2本制だったのを1本25分に変更したということもブロッコリーさんのHPに書いてあります。(サイドボードの面白さとかがなくなる(戦略性が薄まるのでヘビーユーザーに不評となる可能性が高い)ので1本にすることは必ずしもメリットだけとは思いませんが、お店の負担・会場使用時間の制限なども考えた結果なのだろうと思います。やはり店舗さん向けには1本制OKandトーナメントOKにしたほうが良いんだろうな?とは思いました。)

ポイントはメーカーサイドとしてブロッコリーさんの出しているD0の公式レギュレーションの定義に得点の定義がない。(例には勝ち3点引き分け1点にはなっていますし、ほとんどの大会で同様の点数体で実施されていたようです。極論勝ち100点にしても大会実行できたということになります・・・ということはどうでもよくて引き分けを1点にも出来るし0点にも出来るし点数設定に関してメーカー側は関知しない。ということになります。それと、大きく違うのはルールブックにIDが明確に選択肢として認められていることです。ゲームがつまらなくなるという視点はありますが、賞金制を導入していたゲームなだけあってお互い合意できればIDは有効な手段・戦略の一つと認識されていたようです。実際いろいろなブログでもIDしたけど2人とも沈んで失敗したとか結構書いてあったりします。問題視する人は当時からいたのかもしれませんがあくまでルールの範囲内の行為なわけです。
それに対し、ネグザは「・同意による引き分けを行ってはいけません。」と明記されています。

いろいろ書きましたが、実際個人としてはお試しデッキで少しかじった程度ですのでサイドボードの楽しみを残し、3本だと50分で終わらないし50分以上だと店舗負担や大会運営のときの会場使用時間の問題もあるから伸ばせないので2本で50分。引き分け発生多発は怖いが2本50分だと引き伸ばすにしても目立つしIDしにくいだろう!
皆さん身内と当たってもIDなどせず純粋にネグザを楽しんでね!
というレギュレーションなんだろうな・・・と思います。
改善を続けながら、2本制のよい例として定着していけばよいなぁと1プレイヤーとして思います。(実際のネグザがどれぐらい時間がかかるゲームなのかはもう少しさわってみないと推測してあれこれいえる立場とはいえないので・・・)

本題(不戦勝についての考察)から脱線してしまっていますが、D0のレギュレーションを発展させると面白いのではないかと感じました。2本制2デッキ制で2本目にデッキを入れ替えてもよく、同一のデッキを使ってもよくサイドボードとして2つ目のデッキの50枚から自由に入れ替えさせることが出来る。とか?入れ替え時間を食いそうでダメですね・・・

ではでは・・・

(10/24追記)
週末に体験会参加してきました。赤黒触ってみたんですが、50分だと2本はゆっくりやっても終わる気がしました。
意図的ではない引き分けは思っている以上に起こらないのかなぁと。強い人同士の対戦ならなおさら早く終わるんだろうなぁと推察。プレイヤーが慣れてくれば50分3試合もありだったのではないかと思ったりしました。
6国ハマーン早出しできるカード早く出ないかな?(笑)

ではでは・・・

ガンダムウォーネグザ(GUNDAMWAR NEX-A)のレギュレーションについて(その2)

NEX-Aのレギュレーション考察その2です。

不戦勝などの考察に当たって、得点の期待値を調べてみました。

引き分けが入ると超絶面倒なことになるのでとりあえず勝ち負けのみでの計算をして見ます。
(64人1ブロック5回戦とし、勝つ確率と負ける確率は一緒とします。)

5回戦終了時点で
全勝(2勝×5回=10勝)の人は
0.0625人
です。
あれ?かなり低いですね・・・前回の考察で確率的に3回戦の時点で全勝者が1人になることは
書きましたが、更にここまで低くなるんですね・・・
16ブロックに1回あるかないかの確率です。

で、続いて9勝27点の人の確率は
0.625
人です。
64人5回戦では27点以上の得点獲得者が1人いるかいないか位になるということが言えます。

続いて8勝24点の人の確率は2.8125人
7勝21点の人の確率は7.5人
となります。

よって21点以上の人は確率的に足し合わせると11人丁度となります。
(なんかきれいにまとまりすぎて計算間違えて無いか不安ですが・・・)
10人が予選通過ラインとした場合21点の中でオポが低い人が
1人通過できないがほぼ通過確実のラインであるといえるかと思います。

前回の記事を書いていた時は漠然と4勝1敗ラインと同等なのが8勝ラインかと
思っていたのですが少しボーダーが下がる感じのようです。
実際は環境を読みきったデッキで全勝する人は確率以上にいる可能性もありますし
引き分けの発生確率が高くなれば高くなるほどボーダーは下がると思います。
場合によっては20点6勝2敗2分とかでも通過できたりするのではないでしょうか?
(もちろん通過人数の設定によります。「前のガンダムウォーの大会と
同様の感じであれば」の話ですので・・・)

一番すっきりした考え方としては、事実上
「1本勝負10回戦で7勝がボーダー」と
考えたほうがよさそうですね。

ちなみに
2勝
2勝
2勝
1勝1敗
2敗
このパターン(7勝3敗)だと21点です。

2勝
2勝
1勝1分
1勝1分
1敗1分
こんなよく見かけるようになりそうな(苦笑)パターン(6勝3分1敗)でも21点になります。

ふと思ったのですが、NEX-Aの得点形態と2回戦制のレギュレーションであれば
相手のオポよりも昔のガンダムウォーのように
得点の次に自分勝率を見るレギュレーションであれば
引き分けが減る要因になるのでは?と思ったりしました。
(勝ち側は最悪危険を犯して勝負掛けて勝ちをもぎ取るよりも
引き分けでも良いかな?というような思考が発生しにくくなるかなと)

まだまだ考察続けますがこのあたりで・・・

ガンダムウォーネグザ(GUNDAMWAR NEX-A)のレギュレーションについて

いよいよ発売が近づいたネグザですが、このたび大会レギュレーションが発表されました。
個人的にとても気になるレギュレーションでしたので以下に公式HPの記載を転記しながら考察したいと思います。


>1. 試合形式スイスドロー方式を基本と致します。
>「公認大会」においては、トーナメント方式等の形式を採用する場合もあります。
>2ゲームを1セットとし、複数回のセットを行います。

⇒トーナメント方式は推奨されていませんが、採用してもよいという表現なのだと思います。2ゲーム1セットですと先に1勝した人が2セット目に遅延を行うという状況が発生するかと思います。それと、単純な話、トーナメント方式の採用を禁止しないのであれば(店舗さんの実情に合わせた運営方式を取れる必要がありますので、事実上禁止はできないと思いますが)1勝1敗になった時の勝者の決め方について触れておく必要があると思います。
じゃんけんでしょうか?残り本国の合計の2セット分の足し合わせ?両方ともあまり現実的ではないですね・・・じゃんけんですとじゃんけん運があまりに影響を与えすぎますし残り本国の数なんかを数え始めるとそれこそ参加者や店舗の負担が増えます。
うーん・・・トーナメント方式には適していないシステムといえそうです。トーナメントを行うとしたら1ゲーム制しかありえない気がします。


>人数に応じて、セット数を決めます。
>8人 …3回戦
>9人~16人 …4回戦
>17人以上 …5回戦
>■公式大会
>5セットを行います。
>ただし、極端に参加人数が少なかった場合、4セットに短縮する場合があります。
>また、「NEX-Aグランプリ」では大会規模に応じて6セットで行う場合もあります。

⇒点数体系が独特のシステムですのでその部分については詳細別途後述しますがいわゆる「全勝者が一人になったら」という方式が成り立ちません。以下の考察において引き分けを除きますが2勝0敗のマッチと1勝1敗のマッチが確率的には同じ数発生しえます。参加者の単位で計算しなおすと、

2勝0敗で6点が25%
1勝1敗で3点が50%
0勝2敗で0点が25%

3点50%
0点50%
といように単純に全勝者が半分になってはいきません。

上記の例のように確率的にはトップの得点を獲得する人は各回戦ごとに1/4になります。64人で他のTCGや今までのガンダムウォーの大会であれば全勝者が独りになるまでに6回戦想定となりますが、ネグザでは
1回戦終了時に6点は16人。
2回戦終了時に12点は4人。
3回戦終了時に18点は1人。
トップの確定までに要する回戦数は3回戦と半分になります。極論31卓が1勝1敗で1卓だけ2勝者が出れば1回戦でトップが確定する事だってありえます。主催側がいつトップ確定になるかを読めません。トップ確定(全勝者が一人になるまで)レギュレーションでの大会でもしそうなってしまった場合はイベントとして成り立たないレベルの話かと思います。よって、トップ確定までの回戦とする方式は適しません。確定回戦で行うべきレギュレーションといえます。

定着するまでに時間はかかるかもしれませんが、階段が崩れたけどもう1回戦+やったためにトップの人が最終戦に負けて上位に残れず決勝トーナメントや商品を逃すといった上位者のありがちな不満が出にくい(ある時点でトップであっても確定回戦で最終戦まで何位になるかわからないシステムなんだよ。という心構えが参加者に生まれてくる。)確定回戦の方式にはなりそうです。IDや2セット目の引き分け狙いの遅延発生多発等その他問題点なんかは別途後述します。


>50分でゲームの勝敗が決まらなかった場合、プレイ中のゲーム、及び未プレイのゲームは引き分けになります。
>制限時間が終了した場合、直ちにゲームを終了しなければなりません。

ガンダムウォー時代では暗黙のルールの部分でしたが、「未プレイのゲームは引き分け」と明示されました。勝率を意識するレギュレーションですので当然といえば当然ですが・・・


>1セットにつき、最大2ゲームを行い、勝利、または引き分けたゲームに応じて得点を獲得します。
>セット内の1ゲームごとの勝敗によって、得点が与えられます。
>勝利したゲーム :3点
>敗北したゲーム :0点
>引き分けたゲーム:1点

>2勝 6点
>1勝1分 4点
>1勝1敗 3点
>1敗1分 1点
>2敗 0点

自分が知らないだけかもしれませんが、これはかなり斬新です。自爆ジオ等の同時に本国が0となるケースでの「2分 2点」もガンダムウォー時代からレアケースで、あえて記載されていませんでしたが、今回のレギュレーションは全体としてすっきり表現されているので、この際きちんと書いておいたほうがいいとは思いました。


>対戦相手の組み合わせ
>1セット目は、ランダムに決定されます。
>2セット目以降は、その時点で順位の近いプレイヤー同士で組み合わされます。
>セット毎の順位は、下記の最終順位の決定と同様の方法で決定します。

「その時点で順位が近いプレイヤー同士」で「セット毎の順位は、下記の最終順位の決定と同様の方法」ですので、以前に考察したガンダムウォー時代と同じ問題が発生しえます。同一得点内で対戦相手の合計得点(以後「オポ」と呼びます)の低い人は階段を踏む可能性が高くなります。その回戦で勝っても、次の回戦で合計のオポは同一得点の他のプレイヤーよりも低くなる可能性が高くなりますのでまた階段を踏む可能性が高くなります。
ネグザでは、得点の分布がガンダムウォー時代よりも広くなります。具体的に言うと各回戦ごとでは
3点、1点、0点の種類での加点だったのが
6点、4点、3点、2点(?)、1点、0点に種類が増えますので
それだけ点数分布がばらけて階段対戦の発生確率が高くなります。よって、階段を踏み続ける人の確率がガンダムウォー時代よりも増えます。

マッチングにおいては最終順位と同じ基準で順付けするのではなく同一得点の人同士でランダムに行ったほうが上記の事態を回避できます。ただこれは理論上の話で、実際、TCGマイスターでテストしてみないとわかりませんが、得点分布が広すぎて、回戦が進むほど、同一得点者は少なくなり、同一得点でのマッチングとしても、厳密にオポまで見て順位順にマッチングを行っても同様のマッチングが多くなる可能性もありえますので検証したらまた報告したいと思います。


>最終順位の決定方式
>以下の順番で順位を決定します。
>1:合計得点
>2:対戦相手の合計得点
>3:勝率
>4:対戦相手の勝率
>以上の順に比較し、順位が決定されます。
>(上位入賞者で同点、同率の場合は「決定戦」を行う場合もあります)

ガンダムウォーの最新のレギュレーションとの違いは3番と4番の順番が入れ替わっているところです。2番目までで、殆ど順位が確定しているかと思いますので特段影響は出ないと思います。3本勝負から2本となり、1本ごとに得点も入ることになったのでストレート勝ちでも自分勝率よりも対戦相手の勝率が高いほうがよいので2勝1敗にするといった微妙なやり取りはなくなることになります。


<IDについて>
今までのガンダムウォーで行われていたIDですが、今回のレギュレーションによってどうなるのでしょうか?今回の故意の引き分けに該当する行為は1勝1敗でありそれぞれに3点が入ることになるかと思います。引き分けの重さが3点に対する1点から6点に対する3点となります。2勝の場合の6点に比べてちょうど半分の価値となり、得る最大得点に対する比率は高くなります。IDが今まで以上に頻発してしまうのでしょうか?
例として地方予選5回戦の最終戦でトップ卓、3位以内に入ればよい。という状況とします。
今までであればトップ卓が1勝1敗1引き分けで1点づつ手にすれば3勝1分けの人の数にもよりますが、13点となりかなりの確率で上位にのこれました。3勝1分けの人が勝って4勝1分けになっても得点で13点と並ばれることはあれオポ計算において有利だからです。(最終戦13点の人と戦ったこととなり(オポ13点を得る)3勝1分同士で戦って勝った人が得るオポの10点よりも3点高いからです。総合的に他のプレイヤーよりもオポが高くなる可能性が高くなります。)

このような例を今回のレギュレーションに当てはめてみるとトップ卓の8連勝24点の2人が最終戦IDを行いお互い3点づつを得て27点になったとします。(実際最終戦で2名が全勝の可能性は前述のとおりかなり低いのですが・・・)しかし、7勝1分けで22点の人がいた場合、最終戦を2勝すれば28点になる可能性がありえます。
得点の分布として今までは上から
15,13,12・・・であったものが
30、28、27・・・となります。
最大得点の15点と30点の存在をトップ卓の2名が自分たちの意思で消した場合に、今までのレギュレーションでは最高得点のグループであることが確定だったのに今回のレギュレーションでは実はそれが保証されなくなります。必ずしも安泰とはいえないわけです。(隣の2番卓の2名の点数状況が確認できれば判明してしまうことではありますが。)じゃあ、今回のレギュレーションに起因して1勝1敗の3点を得るIDはふえないのかな?と思ったのですが、上記はあくまでID1回想定の場合です。ID2回を行った場合であっても残りを全勝すると24点(いままでで言うところの12点4勝1敗ライン)に到達してしまいます。これは地方大会で上位10人とかまでにはいればよいという1敗ラインへの到達が重要視される大会で問題になりうると考えます。勝ちに対して引き分けの価値を半分未満にしないと上記の問題が発生しえます。2本先取の場合、1戦毎の引き分けを価値なし(0点の扱い)にしない限りIDや遅延行為を行う隙が出てしまいますね・・・。まぁIDは違反行為ですのでやらないのが一番だと思います。はい。


<2戦目の故意の遅延について>
これがもしかするとすごく問題となりうるのではないでしょうか?1戦目勝ったほうも負けたほうも、2戦目に盤面が劣勢な状況となれば、時間切れによる1点の上積みを誰でも狙いたくなるでしょう。勝った側も負けた側も盤面が劣勢になれば起こりうるということは
2戦目はどちらかが有利な盤面になった場合に遅延行為が発生しうる≒2戦目には遅延行為が発生しうる
といえるかと思います。
あと1点得れば予選を通過できる、商品をもらえる・・・といったことがわかる参加者は最終戦などで、1戦目開始時から遅延行為をはじめる可能性だってありえます。最終戦でのトップ卓は1戦目に勝ったほうが2戦目を時間切れにすれば優勝することになります。さすがにギャラリーもいるでしょうからトップ卓は問題になることはなさそうですが・・・
こう言った問題は、やはり1回の引き分けに対して1点という得点(価値)を与えているからに他なりません。2本先取の場合の得点例を思いつきですが以下に。(思いつきなので、もっとよい案があれば別途また記載してみます。)

2勝 5点
1勝1分 2点
1勝1敗 2点
2分 0点
1敗1分 0点
2敗 0点

(5点と2点ではなく、一般的な3点と1点でもよいかと)

上記のような獲得点数であればわざと引き分けをする理由はなくなるかと思います。1回戦の対戦時に盤面が攻勢な側はもちろん早く勝って2戦目に突入したいと考えるでしょうし劣勢な側も、負けたとしても2戦目に勝てば2点を得られるわけで、
2戦目は引き分けにしたくない≒1戦目は踏ん切りつけてさくっと終わらせる
思考にもつながるかと思います。相手得点を2点とし、増やさせないという目的以外で遅延行為を行う理由はありません。1戦目勝とうが負けようが2戦目を引き分けにしてどちらにも点数は入りません。勝った側は2勝目を目指すことになります。負けた側は1勝して2点を得ることを目指します。盤面が攻勢な側はプレイングを急ぐことになります。盤面が劣勢な側は相手得点を増やさせないという目的以外で引き分けにする理由はありません。IDが行われた場合の勝敗結果(1勝1敗)の価値を1回戦で得る最大得点の半分未満にすることにより2回IDを行っても4点となり2勝で得る5点より少なくします。2回IDを行うことのメリットはほぼなくなりました。

整理すると
勝利したゲーム :2点
敗北したゲーム :0点
引き分けたゲーム:0点
※2ゲーム連取すると+1点のボーナスが入ります。

こんな感じでしょうか?

以上、ガンダムウォーを好きだからこその突っ込みでした。
勢いで書いたので考え違いやミス考察があるかもしれません。
ミスがわかったら訂正したいと思います。
不戦勝で得る得点・オポに関する考察は別途したいと思います。

あ、ちなみにですがTCGマイスターではネグザレギュレーションには対応可能です。

ではでは・・・

モンコレ甲子園について

1ヶ月以上更新しないと広告がトップページに来ちゃうんですね・・・
こまめに更新しないとですね・・・

話を本題に・・・なんと!ブシロードさんの大会において
TCGマイスターを使用していただくことが決まりました!
さっそく10月1日より開始したモンスターコレクションの大会
(モンコレ甲子園)でも使っていただきました。

使っていただけるTCGが増えていくことは純粋に嬉しいです。(^^)
と同時に責任も重たくなります・・・・これからもいろいろなメーカさんや
店舗さんに使ってもらえるようにがんばっていきたいと思っています!

以上近況報告でした!
プロフィール
ぽんたです。TCGに関するマニアックな内容になりますが読んでってください~

ぽんた

Author:ぽんた
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