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TCGマイスターの広告

なんと!TCGマイスターの広告を今日発売の
ゲームジャパンさんに載せちゃいました!

自分が愛読している雑誌に自分の
手がけたものが載るってなんか嬉しいです。(^^)

興味を持った全国のTCGショップの方々・
メーカーさん・開発会社さんからの連絡が入ると
いいなぁ~と思っております。

以下リンク↓(かなり急ごしらえ的な内容ではありますが・・・)

http://tcg.sfc-jpn.jp/

まだチラシとお問い合わせフォームしかありませんm(_ _)m

いろいろな方々の意見を取り入れて、
バージョンアップを続けて行こうと思っています。

既に知り合いの方から、

以下のケースに該当する方!連絡ください!
・大会運営が大変で困っている。
・もっと大会回数を増やしたいが手が回らない。
・大会参加した人の顧客管理を行いたい。
・・・

こんな感じのがよかったのでは?という突込みを早速頂いたりしています。
いろいろとご意見頂ければ幸いです。>本ブログを読んで頂いている皆さん

あ”!大会運営を「協力」にサポートしますだって・・・
早速HPの誤植見つけてしまった・・・直さないと・・・m(_ _)m
意味合い的にはあってなくも無いですが・・・

ではでは・・・
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TCGマイスターを使用してもらう為の改善いろいろ(その6)

最近はずっと改善いろいろシリーズばっかになっていますが(苦笑)

とある方の要望でMTGで採用されている対戦表(勝敗記入表。テーブルごとに配る方式)の実現できない?と言う要望を頂いて対応を進めていました。で、まず作成するに当たって気になったのは主催側として、出力にあたり、印刷してから切って各卓に置いていく流れになるかと思うんです。大体が卓は順番に並んでいるわけで、重ねて切りやすいような出力ができると便利では無いかと考えました。で、重ねて切ってテーブル連番となるモードを作ってみました。

1ブロック128人64テーブル(1ページに4人印刷)とすると16枚印刷となるかと思います。

1ページ目の出力がテーブル1・テーブル17・テーブル33・テーブル49
2ページ目の出力がテーブル2・テーブル18・テーブル34・テーブル50
・・・・
15ページ目の出力がテーブル15・テーブル31・テーブル47・テーブル63
16ページ目の出力がテーブル16・テーブル32・テーブル48・テーブル64
こんな感じで全部重ねて切った場合にテーブル順となれば運営側の負担が減るのではと思いました。

※1000人とかですと250ページになってしまい分厚くて切れない・・・という別問題もでるかとは思いますが、例えば20ページづつ重ねて切って番号がそろうように出力条件を調整したり等いくらでも工夫できると思っています。とにかく運営の方が使いやすいと思ってもらえる機能を追求していこうと思っています。

もうひとつ、対戦結果が記入されたシートを主催側がシステム登録するわけですがAさんBさんの卓で画面上順番が逆(勝敗記入表ではAさんが上だがシステムではBさんが上に表示されているような状況)になってしまっていては結果入力を間違えてくださいと言っているようなものなので、当たり前ではありますが画面と出力した勝敗記入表との同期を取る必要があるということにも気づきました。1ブロックの入力件数が多い場合には勝敗表を卓ごとに記入してもらう方式が結果入力が効率的なのかもしれません。
複数端末から同一ブロックの対戦結果を入力できる仕組みも確立したのでMTGの1000人1ブロック規模の大会でも耐えられるつくりになりました。MTGの大会で使用してくれないかなぁ・・・(笑)
ちなみにへっぽこ端末でテストとして1000人のマッチングを行ってみたら10秒程度でマッチング終了しました。実用レベルなんじゃないかとホッとしています。(SQLなんかを使えばもっと早くなるんでしょうが、店舗使用のコストを考えたら当然採用できませんし。)

ではでは・・・

TCGマイスターを使用してもらう為の改善いろいろ(その5)

ポケモン・アクエリ対応を進めています。
これも、とあるショップの人から要望いただいていたので本腰を入れて対応を始めた次第です。で、いきなり悩んでしまったのが、どういった値を管理できるようにするかというところです。ポケモンではサイドカードの枚数(倒した、倒されたポケモンの数)と表現されていたりアクエリでは与えたダメージ、受けたダメージとなっています。ポケモン・アクエリ以外に勝敗以外の概念の入った新しいカードゲームもでるかもしれません。(自軍とか自城とか自国ダメージをパーセンテージで出すとかそんなのもあるかもしれませんし・・・無いか・・・。)今後の拡張性を考えて、与パラメータ・被パラメータという汎用的な言葉で落ち着かせて見ました。桁数も無駄に・・・失礼・・・派手に桁数が多い値を扱うこともあるかもしれませんし、7桁程度は扱えるようにしました。アクエリで70000ダメージ!等桁数にインフレが起きても大丈夫です。(苦笑)

で、次に悩んだのがどんなルールを作っておくかです。

以下参考情報
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
アクエリアンエイジ
順位の決定方法
1.得点合計:勝ち3点、負け0点の得点の合計
2.マッチオポネント:(対戦相手の最終的な得点)÷(試合数×3)の合計
3.与ダメージ合計:対戦相手に与えたダメージの累計
4.得失点差:与ダメージ合計-受けダメージ合計
5.じゃんけん

ポケモン
成績の算定方法
1.勝ち点の数が多い(一般的には、勝ち=3、引き分け=1、負け=0)
2.自分が引いたサイドカードの枚数が多い
3.自分が引かれたサイドカードの枚数が少ない
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

アクエリ 3.与ダメージ合計:対戦相手に与えたダメージの累計
ポケモン 2.自分が引いたサイドカードの枚数が多い
⇒与パラメータの合計

アクエリ 4.得失点差:与ダメージ合計-受けダメージ合計
⇒与パラメータ合計-被パラメータ合計

ポケモン 3.自分が引かれたサイドカードの枚数が少ない
⇒被パラメータの合計(少ない方が順位が上)

これだけあれば現状は対応できそうですが、例によって不戦勝の人の扱いなんかも気になりました。与パラメータの合計で考えてみても、どうしても不戦勝の場合与ダメージ0ポイントというのは不利すぎるかなと。ということで
・与パラメータ平均
・被パラメータ平均
・与パラメータ合計-被パラメータの平均
・対戦相手の与パラメータ累計
もルール定義できるようにしてみました。

ちなみに
・対戦相手の与パラメータ累計
これって何?と思った方がいるかもしれませんがガンダムウォーブードラのルールにある
・最終的に対戦相手の残り本国枚数が多いプレイヤーとより多く対戦してきたプレイヤー
というレギュレーションで使えるルールです。(パラメーターのオポネント版のようなもの)これでガンダムウォーはブードラもレギュレーション対応できました!

最後にポケモンでふと思ったのですが、1回戦で負けた人と(何回戦でもいいのですが)最終戦で負けた人の1敗同士の順位評価基準が「自分が引いたサイドカードの枚数が多い」になるのはどうなのかなと?最終戦で負けた人のほうが潜在的に強い人と当たっているわけで、1回戦で負けた人のほうが弱い人と当たっているので有利になりますよね?最終戦で負けて2位や3位ではなく6位とかになる可能性があるわけで・・・まぁこの状況を知っていても1回戦にわざと負ける人はいないと思いますし、1回戦負けても最終戦までがんばれば上位に食い込めると思う人もいると思いますので、なるべく最終戦まで多くの人に参加してもらいたいという意図を込めた大会で使用するのはありなのかな?とも思いましたが。

ではでは・・・
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ぽんたです。TCGに関するマニアックな内容になりますが読んでってください~

ぽんた

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