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ガンダムウォーファイナルステージ2010 2ndのレギュレーション記載について

ちょっと気になったので・・・タイトルの件を・・・

日々TCGマイスターの動作テストをしてまして、久々にガンダムウォーのレギュレーションでいろいろといじってみようかなと思って公式HPの2010年2ndシーズンの最新レギュレーション(セミファイナル&ファイナル)を確認してたんです。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
縦軸=主軸(勝ち数)  横軸=副軸(負け数)
例)2勝/1敗/0分け
=得点3点
例)1勝/1敗/時間切れ引き分け
=得点 1点
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
?????
表を見てみると・・・2勝1敗は・・・「-」点???あれ??

ていうか縦軸勝数なのになんで0敗???
!3勝もある!2本先取だよね・・・これ・・・無茶苦茶です。
表から読んで見ます。
・3勝2敗の場合0点
・0敗2敗の場合3点(0敗2敗ってなんだ???)

あ、分かりました!
グランドトーナメント大会 統一レギュレーション に書いてある表を元にしているみたいですが縦軸の0敗が多分一番上の最後の行の0敗だったのにHTMLの表の改行ミスしてますね。3勝は、縦軸2勝、横軸0敗のところの3点が3勝に変化しちゃってるんですね。で、1行ずつ謎の縦行が増えてる。(まぁ・・・元となるグランドトーナメントの統一レギュレーションの記載も実は怪しかったりしますが・・・横軸1敗の縦軸1分ってのは横軸0勝の縦軸1敗1分と同じで意味無いですし単なる1分の記載がどこにも無いです。マッチの引分はルールとしてありえるので自爆ジオミラーの2分とか3分とか1勝2分とかもありえたりします。ここまで書かなくても気にする人はいないかもしれませんが・・・)

で、気になってしまったので(苦笑)以下3本勝負の対戦結果として発生しうるケースを整理してみます。

2勝0敗0引分⇒3点
2勝1敗0引分⇒3点
2勝0敗1引分⇒3点

1勝0敗1引分⇒1点
1勝0敗2引分⇒1点
1勝1敗1引分⇒1点
1勝2敗0引分⇒0点

0勝0敗1引分⇒0点
0勝0敗2引分⇒0点
0勝0敗3引分⇒0点(自爆ジオミラーの3連発ドロー・・・こんな結果は過去に発生したことがあるのだろうか・・・)
0勝1敗1引分⇒0点
0勝1敗2引分⇒0点
0勝2敗0引分⇒0点

で、更に細かい話なんですが、公式に以下のような記述があります。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
● 1セットの制限時間は50分です。50分でゲームの勝敗が決まらない場合、引き分けになります。
制限時間が終了した場合、直ちにゲームを終了しなければなりません。いかなる場合においても、
50分を超えてゲームを続行する事はできません。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

例として、2本目を戦っている卓で50分丁度のタイミングで勝敗が決して1勝1敗となりました。こういった状況下では1勝1敗(3試合目は行われていない。)で終了したといえます。なんとなく1勝1敗という結果が存在していないかのように思えるので(私も実際のところ参加時にはそう思ってました。)雰囲気呼んで1勝1敗1引分で処理なのかな?という感じでお互い納得で記入して結果報告という風にしている人が多いと思うんですが、実際のところ明確に定義しないと1勝1引分とかもルール的に許容していますし、3試合終わってないといけないというルールもありませんからグレーな部分な気がしました。
この状況を認めるとすると、更に
1勝1敗0引分⇒1点
1勝0敗1引分⇒1点
0勝1敗1引分⇒0点
1勝0敗0引分⇒1点
0勝1敗0引分⇒0点
0勝0敗1引分⇒0点
0勝0敗0引分⇒当然0点(不器用なので10切シャッフルするのに50分を要した・偶然にもじゃんけんのアイコが50分間続いたetc・・・無いか・・・さすがに)
といった結果も考えておかねばなりません。GWでは相手勝率、自分勝率(※引分のマッチを母数に含む勝率)が順位に影響するTCGです。ですので上記の例のような場合で1勝1敗で申告できるのであれば、1勝1敗1引分よりも
相手勝率・自分勝率共に高くなり有利な結果となります。今更だとは思いますが、2セット目、3セット目に突入できていなくても強制的にそのセットは引分扱いとするというルールなんかもありかもしれませんね・・・(引き分けた人の勝率がぐっと下がる=意識的に引分を嫌う)まぁ引分を0点にしたり、延長などで引分を発生させないルールとするほうがID防止にはなると思いますが・・・。

現行のマッチ部分を表現するとこんな感じでしょうか?
・1セットにつき、最大3ゲームを行い、そのうち、先に「2勝」したプレイヤーの勝利となります。
・3本中2勝したプレイヤーは3点を得ます。
・3本中1勝したプレイヤーで2敗していないプレイヤーは1点を得ます。
・最後のゲームの勝敗が決まっていない場合、そのゲームを引分とします。
(※1本目か2本目のゲームが丁度終わった場合は更に次の試合に入って引分となったこととします。)

マトリックスにしなくてもすっきりしているような気がしました。

個人的に今年はGT決勝には残れてませんがガンダムウォー28弾が楽しみになってきている今日この頃です。
(久しぶりにデッキ構築意欲が高くなっております。)

ではでは・・・

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TCGマイスターを使用してもらう為の改善いろいろ(その4)

全国規模大会と店舗向けを合わせると4回目の記述なので上記のようなタイトルで・・・

とある方からダブルエリミネーション対応できないか?という要望を受けて対応していました。前回の記事で書いたように用語として統一が取れていない感もあるので使わないこととし、ベタではありますが、「敗北数が○回に達した者を強制ドロップアウトさせる。」という表現にしてみました。トリプルエリミネーションも行えるようになりました。やろうと思えば4回戦でフォースエリミネーションとかもできます。(誰も最後まで強制ドロップアウトされないじゃないか!)

で、この設定をどこに設けるかも検討しました。レギュレーション設定に設ける予定でしたが、店舗使用を考えると、今日はなんだか思った以上にたくさん参加者がいるなぁ・・・ダブルエリミネーションにしよう!というケースもあると思いましたので、大会ごとに変更できるようにしてあります。

例としてヴァンガード等であれば基本ダブルエリミネーション設定にしておいて、参加人数が思ったより少なければ「敗北数が2回に達した者を強制ドロップアウトさせる。」という設定を外せば普通のスイスドローに突然変更することも可能です。

で、そもそも○○エリミネーションにしたいというのはどういった状況からなのか考えてみました。

店舗単位で言えば、
シングルエリミネーションの場合
・参加人数が多いので2回戦以降の大会運営の手間を少なくする
・物理的要因で1回戦を同時に全卓行うことが出来ない。1回戦だけは2分割で開催するが2回戦以降は一斉に行えるようにしたい。
・他TCGの大会が○時間後?にあり2回戦以降の人数を減らさないと卓が足りなくなりそう。

ダブルエリミネーションの場合
・参加人数が多いので大会運営の手間を少なくしたいが1回だけで大会参加できなくなるのは酷なので2回ぐらいは戦えるようにしよう。
・他TCGの大会が○時間後?にあり3回戦以降の人数を減らさないと卓が足りなくなりそう。

全国規模大会で言えば
シングルエリミネーションの場合
・参加人数が多いので2回戦以降の大会運営の手間を少なくする
・ガンスリンガーやステージイベントなど、多くの人に別イベントも楽しんでもらいたい
・いわゆるトーナメント方式にして決勝戦上位8名などで行うこと自体をイベントとしてステージ上などで行いたい

ダブルエリミネーションの場合
・参加人数が多いので大会運営の手間を少なくしたいが1回だけで大会参加できなくなるのは酷なので2回ぐらいは戦えるようにしよう。
・ガンスリンガーやステージイベントなど、多くの人に別イベントも楽しんでもらいたい
・X人を選びたい時に不特定多数の参加者が想定されるイベントを開催するとき(詳細後述)

こんな感じだと思います。当たり前なのかもしれませんが、大会開催店舗さんの実情もいろいろとあると思いますので○○エリミネーション(いわゆるトーナメント方式を含む)かスイスドロー方式かを選べる(最善は当日変更もありという状況)ようなレギュレーションがメーカー提示されていればありがたいんだろうなと。大会ごとにシングルエリミネーション・ダブルエリミネーション・普通のスイスドローを選べるようにしておけば店舗の人にシステム都合で迷惑をかけるようなことは無いな。と確信しました。

で後述の件
・X人を選びたい時に不特定多数の参加者が想定される大会イベントを開催するときにダブルエリミネーションとする場合
ですが、

何のことかというと、事前募集などで完全に人数が読めている大会であればいろいろな大会方式を固定できると思うのですが当日参加を受け付けることによってイベントの来場者を増やす効果を見込んだり、予選大会の位置づけとして特定の参加者まで足切りしたいが予選通過の可能性が無い参加者はできるだけ拘束せずに他のイベントに流れてもらいたい、且つ1敗で予選通過の芽が完全になくなるのはちょっときついと考えたり、選ぶ時に決定をスムーズに行いたいという考えもあると思います。1回だけで大会参加できなくなるのは酷という意味よりも1敗した人の順位がばらつきやすく通過者を選びやすいというメリットも実は強いのかもしれませんね。

実例を挙げると
64人予選通過で参加者240人の場合
ダブルエリミネーション3回戦などが現実的です。
全勝は約30人。1敗は約90人。となるので最終戦終了後、1敗の中から34人をスイスドローのルールに則って予選通過者として発表することができます。同率順位の場合どうするかという問題もでますが(2勝1敗の参加者同士で順位に差がつきやすい仕組みを考える。別問題)、34人でじゃんけんを行うなど3回戦終了後に順位決めのための時間をとる必要がありません。

予選通過の可能性が3回戦を戦ったとしても確実に予選通過できない参加者を対戦から外し、最終の3回戦の時に予選通過の可能性がある人のみが必ず対戦を行っている(=主催側としてして予選通過者発表の時に残っていてくださいといったアナウンスをしやすい。参加者を管理・拘束しやすい)ということもポイントです。

参考までに以下
64人予選通過で参加者600人の場合3回戦とすると3回戦終了時点で全勝者は約75名で全勝者の中でも一部通過できない人がでる。これは通過できなかった全勝者に不満が出ることは明白です。4回戦とするのがよいと思われます。4回戦にすれば全勝者は37~8人、1敗は125人程度となり1敗の中から26~27人予選通過者を出すこととなります。


64人予選通過で参加者120人の場合3回戦とすると3回戦終了時点で全勝者は約15人、1敗は約45人となり全勝、1敗を足しても60人となり2敗した人の中からも通過者を出すことになってしまいます。こうなると2回戦終了時に強制ドロップアウトとなった人も3回戦続けていれば通過できたんじゃない?という結果となりますのであまりよろしくありません。

⇒結果、3回戦ダブルエリミネーションでX(64)人通過させたい場合の適正参加人数は2X(128)~8X(512)人ということとなります。
(4回戦だと適正参加人数は4X(256)~16X(1024)人)
(5回戦だと適正参加人数は8X(512)~32X(2048)人)・・・
ついつい法則を探したくなる癖があるのですぐにピンと来ました!以下
(N回戦だと適正参加人数は2の(Nー2)乗X~2のN乗X)人)が適正参加人数

イベントスケジュール的に(会場使用料的に)予選通過者を出すのに最大何回戦戦う時間を取れるのか?何人を選びたいのか?何人ぐらい参加が見込まれるのか?によって適切なルール設定が行えると思います。

ではでは・・・

大会開催方式について(トーナメント?シングルエリミネーション?ダブルエリミネーション?)

「スイスドロー大会運営ソフト」を作っている・・・という書き方で違和感なく日々を過ごしていましたが、最近気づかされる出来事がありました・・・

システム開発担当者とTCGマイスターでダブルエリミネーションの対応を進めよう!という話になったのですがどうも話が一致しない・・・。

開発担当「決勝で全勝と1敗が戦って敗北側が勝った場合同じ対戦相手と再戦することまで考慮するのか?」
ぽんた「???決勝(最終戦)では全勝者2名が対戦するんだからそんな前提いらないのでは?何を気にしているの?」

結局は「ダブルエリミネーション」の意味をお互い取り違えていたことに起因していました。自分が理解していたダブルエリミネーションとは
・マッチング方法はスイスドローと同じ
・2回敗北したら強制的にドロップアウト
で、開発担当が理解していたダブルエリミネーションとはWBCなどのスポーツなどで用いられる
・1回戦の勝った側と負けた側で別々のトーナメントを行い1回負けたら負けた側のトーナメントにまわる。
・1回戦勝った側のトーナメントを制した1人(唯一の無敗)と負けた側で勝ち残った1人とで決勝を行う。
・負けた側のトーナメントで負けたらおしまい。
でした。こっちのほうが一般用語としてはメジャーなようです。

決勝で負けた側が勝った場合に再戦とかのルール(2度同じ相手との対戦を許容する)に対応できるようするのか?ということを言っていたんだと理解しました。TCGをやっていない人の場合、開発担当が言っていた風に理解するほうが自然なのかもしれないと改めて思いました。

(蛇足ですが勝った側のトーナメントで決勝まで勝ち進んだのに負けてしまって2位となるのはある意味1回しか敗北していないのに救済されないということになりますので決勝戦は勝った側は1回勝ったら優勝、負けた側は2回勝たないと優勝じゃない。というルール(将棋等)にしている。もしくは決勝も1本勝負だが、マッチ内において無敗のほうを優遇する。ということが多いようです。(野球なんかのクライマックスシリーズなんかは更に変則的ですが、リーグ1位のチームに+1勝だとかホームで開催だとかそういった措置のことと同じと思っていただければと思います。))
で、ダブルエリミネーションだけではなく、シングルエリミネーションやトーナメントという言葉がとても気になったのでいろいろと調べたり、ショップの人や大会参加者に聞いてみたりしました。で、結果として各店舗やメーカーで使われ方がまちまちであることが改めて分かりました。遊戯王ではCossyでトーナメント方式で行った場合に2回戦の組み合わせはスイスドローと同じように決めなおしているみたいだけど・・・シングルエリミネーション=マッチが1本の方式というイメージすらある・・・と語ってくれた店員さんもいたりします。

・1回負けると次にマッチングされない大会方式(2回戦以降のマッチングはスイスドロー)⇒約70%
・1回負けると次にマッチングされない大会方式(トーナメントと一緒)⇒約20%
・1本勝負の大会方式のこと⇒約10%
こんな感じでした。業界内で使われ方・言葉の理解がばらばらなわけです。

TCGの大会において、トーナメントという使い方をする場合は、大体の場合、勝ったら線(はしごの様に見える?のでラダーと呼ばれることが多い)を太くしていく山のような表を連想されるかとおもいます。これの意味を掘り下げると
・1度負けるともう次の試合は参加できない。
・勝ちあがった場合の対戦相手が決められている。(=マッチングのルール方法の一部≠スイスドロー方式)
という方式であることが分かるかと思います。そもそもトーナメントという言葉は「大会」という意味しかないはずですが、日本では上記内容でイメージとして定着していますよね。

次にダブルエリミネーションの場合ですがこれは幸い??TCG大会関係者の認識は一致していました。
・マッチング方法はスイスドローと同じ
・2回敗北したら強制的にドロップアウト
上記で説明したスポーツなどで用いられる面倒そうなルールとはメーカーや店舗の方は捕らえていないようでした。(ヴァンガードの大会で初めてこの用語を聞いて、1マッチの中で2回負けたら敗北と解釈して15分の時間の中で慌てて3戦対戦していた人を見かけました。参加者に勘違いさせてしまうのはよくないことですよね・・・)

蛇足ですがLyceeの公認大会ガイドラインなるものを検索で見つけて、(以下公式HPから転記)
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
○シングルエリミネーション方式
 勝ち残り式のトーナメント形式です。試合に勝ったプレイヤーがトーナメントに残り、最後まで勝ち続けたプレイヤーが優勝となります。
 シングルエリミネーション方式をアレンジした形式として「敗者復活戦付きシングルエリミネーション(ダブルエリミネーション)」
「最下位決定戦付きシングルエリミネーション」があります。これらの形式でトーナメントを行うことも可能ですが、本ガイドライン内では解説しません。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
サポートの方にアレンジした形式について聞いてみたのですが、要約すると、こんな類のルールもあるとかいてあるだけ。別に推奨はしないしこういう形式を行ったことは無い。ちょっと安心しましたが(^^;これ対応するとなると相当ハードル高いので・・・)

更にいろいろと調べていくと「ラウンドロビン方式」という項目もみつけました。意味については以下。
ラウンドロビン方式・・・全参加者が規定の試合数(総当りの意味で捉える場合と一定回戦と捕らえる場合とがある)を、対戦相手を替えながら行い、その内容によって順位を決める方式のこと何回負けても次の試合に参加できる。日本ではリーグ戦という言葉がよく使われている。

参加者を参加方式と言う視点とその後のマッチングにおけるルールの組み合わせと捕らえれば整理しやすいなと。私が使っていた「スイスドロー方式」とはどんな意味で使っていたんだろうと改めて考え直してみたんですが、ラウンドロビン方式で強さが近い人同士が対戦していけるようなマッチング方式ってことだったんだなと。

以下まとめて見ます。(以下にあげる以外にもいろいろと例外パターン・呼ばれ方はありますが)
大会の種類には全員が同じ回数対戦する方式と何回か負けると大会参加を続けられなくなる方式がある。
前者がランドロビン方式で後者がノックアウト方式もしくは○○エリミネーション方式。
○○エリミネーションという大会形式にはスイスドローなんだよという意味は本来含まれてはいない
(むしろ一般的には決勝までの予定が組まれていることを意味に含んでいるケースのほうが多い)が使われ方として含まれてしまっている。特にダブルエリミネーションはTCGの世界で定着してしまったといえる。

マッチングの仕方には次の回戦の相手を決めておく方式と、強さが同じ相手と戦うようにする方式がある。
前者が特段呼ばれ方はなく(日本ではトーナメント方式と呼ばれちゃってますが)後者がスイスドロー方式。
(前者のケースで強い人を優遇したりする組み方をすればステップラダーとか呼ばれる方式となる。)

TCG業界内で用語統一とかできないものですかね・・・

今の状況だと本来の使い方とは違うなぁと思ってしまいますが、大会開催予定に
・トーナメント=1回負けるとドロップアウトの2回戦以降の対戦相手が最初から決まっている方式
・シングルエリミネーション(スイスドロー)=1回負けるとドロップアウトのスイスドロー方式
・ダブルエリミネーション(スイスドロー)=2回負けるとドロップアウトのスイスドロー方式
というような感じで表記をまとめるのが無難な気がしました。

いかがでしょうか?

FFTCGについて

個人的に最近はまり始めたTCGです。(苦笑)

大会運営でちょっと気になったことがあったので書いてみたいと思います・・・

このゲーム、メーカー推奨が勝者2点、引分1点なのです。2点というのが今までに無い設定で面白いと思いました。引分が1点なのである意味、まさに勝の半分の価値ということになるかと思います。TCGマイスターではこのあたりは可変で設定できますし、実際グラウンドパンダキャニオンさんでは連日、大会で使用していただいています。

気になったのは、最終戦の上位卓でID(意図的な引分)を行えば、2名とも上位3名(次回大会からは上位2名らしいです。)がもらえる上位プロモホイルカードが確定となるということです。
実際問題最近いろいろなお店でお話を聞いていると、最終戦をIDにしちゃっている光景が結構でているそうです。特に次回大会で2位までの配布となったら上位卓がIDをしてしまおうものなら最終戦はトップ卓以外ホイルカードがもらえる可能性はなくなるわけでモチベーションが奪われる参加者が出てしまうかと思います。

まぁモラルの問題ともいえますし、他のTCGでも当てはまる事象かとも思いますし、各ショップの進行にもよるかとは思うのですが、思い切って引分を0点としたらどうなのかな?と思ったんです。
これは、最近ブシロードさんなんかも引分1点から0点推奨になってきたりしてますし、意図的な引分を抑止する意味では引分に得点を与えないことは効果的な対策だと思うんです。引分に得点を与えるとしても必ず優劣をつける&優劣がつかない場合は点数を与えないという考え方もありだと思いました。(ガンダムウォーでいえば1勝1敗1引分などの場合はお互い1点が入らず0点とする等)

蛇足ですが勝以外の結果に対して得点を与えない場合で勝ち点が1種類だけの場合は3点だろうが2点だろうが10000点だろうが点数の重みとしては何の意味も持たなくなります。計算が面倒になるだけです。1点に設定すればよいのです。
勝ち点3というなんとなくの慣例で使用する(他とTCGと揃えておく)という意味はあるかもしれませんが、FFTCGは既に勝ち点2点という独自路線なので他の勝筋のルールを新たに増やす構想があってその場合のみ重みを変えて3点にするとか完璧な勝ち方に特典をつけるといったこと(思いつきで書いてますが1点も食らわずに勝った場合はクリティカル勝ち?とか)が無いのであれば、
・引分=両者0点
・勝点=1点(=勝数)
にするのもありかもしれませんね。

記事を書いていて、スイスドロー方式を採用するTCGで
・勝ち点1点
・引分と負けは0点
というルールのものがあってもいいかなと思いました。
(既にあったらごめんなさい)

ではでは・・・
プロフィール
ぽんたです。TCGに関するマニアックな内容になりますが読んでってください~

ぽんた

Author:ぽんた
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