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不戦勝時の仮想対戦相手が得る得点について

以前に「N回戦目での不戦勝は、対戦相手の獲得ポイントはN点とします。」というブシロードさんのルールを考察しました。その結果、「全体でN回戦の大会においてK回戦目での不戦勝における対戦相手の獲得ポイントは1.5(N-K)点とします。」というルールのほうが公平という結論に達したわけですが、本日システム開発担当者と話をしていて、理論的な平均じゃなくて実際の大会の得点の平均値を取ってしまえばもっと理想的でよいのでは?という話がでました。
具体例を以下に・・・

とあるTCG大会で参加者5人
1回戦
AさんvsBさん Aさんの勝ちで3点。Bさん負けで0点
CさんvsDさん Cさんの勝ちで3点。Dさん負けで0点(Dさんドロップアウト)
Eさん不戦勝  Eさん不戦勝で3点。仮想対戦相手は0点

2回戦
AさんvsCさん 引き分け。AさんCさん共に1点
BさんvsEさん Bさんの勝ちで3点。Eさん負けで0点

ここで2回戦までの大会内の総得点を求めます。
3+3+3+1+1+3=14点(5回の対戦で14点。)
一人当たりが得る点数の平均値は14/(5×2)=1.4点
となります。
このように、単純な期待値の1.5点より少なくなることは実際例としても多いと思います。

Eさんの2回戦終了時点の相手得点の合計を求めるに当たり
2回戦はBさんなので3点。
1回戦の仮想の対戦相手は2回戦で平均値を得たとして1.4点。
⇒3+1.4=4.4点と計算する方法を思いついたわけです。
3回戦以降も同じように全得点から平均値を算出してその得点を得たと仮定して足し合わせる方式を取ります。(3回戦終了時点での期待値が1.3点であれば1回戦不戦勝者の2回戦目と3回戦目でそれぞれ1.3点づつを得たこととして1.3+1.3=2.6点を得たこととします。)

これはモンコレなどの敗者にも点数が入ったり、勝ち点にいくつかの点数が存在していたりして全体の平均値を事前に想定するのが難しいルールの場合に威力を発揮します。このルールを採用すれば不戦勝になっても仮想対戦相手が本大会の平均値の得点を得ていくこととなりますのでより公平感が出ると思いますし、タイブレイカーを使用しても問題が起きません。

これは早速ルールで選択できるようにしたいと思いました!

ではでは・・・
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全国規模大会でシステムを使用してもらう為の改善いろいろ・・・

前にも書きましたが昨年12月に
・Precious Memories Festa
・夢幻第五回東幻郷
という大規模大会でシステムを使用していただくことが出来ました。

実現できていてよかったなと思う部分や、今後も使用していただくに当たって機能改善していかなければならないな・・・と思った点などをまとめてみたいと思います。

・対戦表について

マッチングを行ったあとに張り出す対戦表はどういう表示にしたほうが分かりやすいのだろうか?参加者が時間がかからずに自分の対戦場所を見つけることが出来る表示を突き詰めないと・・・といろいろと思案していました。自分はGWのプレイヤーなので卓番号順で張り出された物を見て自分を探す癖があるんですが、実はこれって人を早くせきにつかせることが出来る方法なんだろうか?と少々疑問を感じていたりします。ただ、主催側としては参加者の位置情報というのは有益な情報と思いますので主催者側向けの機能として現時点の参加者の座っている位置が分かりやすい一覧は用意するのはありかな?と思っています。
MTGの大会などではアルファベット順で張り出されているようですが日本の場合は漢字で張り出す場合を考えると参加者から見てイマイチ分かりにくいかなぁと思いました。例としては長田(おさだ)さん長谷川(はせがわ)さん長宗我部(ちょうそかべ)さん等、同じ1文字目が「長」という漢字の人を考えるといろいろと読み方があるわけで、自分の張り出されている場所を特定するのに「50音順です」と書いてあったとしても自分を特定するのに
ベストな方法では無いと思いました。平仮名やカタカナで表示する手もあるかと思いましたが、やはり漢字で表示させたいなぁと・・・。いろいろと思案した結果、べたな考えではありましたが受付番号順に表示させることとしました。(対戦表と併せて会場の配置図に卓番号を書いた物などが一緒に表示されているとより分かりやすいだろうな?とか思ったりはしましたが。)参加した方々の感想を聞けたわけではないのですが、張り出した場所への人の滞留は割と早くなくなったように思えたのでなんとかうまくいったかな?とは思っています。もっとよい表示方法などがあればコメントください!>読んでいただいているみなさま

それと対戦表に張り出す情報についてなのですが、現時点での参加者の得点を表示するようにしてみました。これが結果としてよかったかなと思っています。自分の点数が間違っていることに気づいて対戦結果入力のミスが分かったり出来たからです。対戦の結果入力をするのは人間です。人間である以上入力ミスが起こりえます。

スイスドローマッチングシステムの構築に当たっていろいろと考えたことなのですが(以下に列挙)
・なるべく入力ミスが起きないようなつくりにする
⇒これは当たり前のことだと思いますが、実際に作業されるスタッフさんが地域地域のなれていないバイトの人だったりすることを考えて、あまり熟練していない人が行ったとしても間違いが起こりにくいシステムであることを考えています。
・入力ミスが起こった場合にどう対応できるように作っておくか?
⇒過去の対戦結果を変更できること。対戦相手を部分的に入れ替えられること。全体再マッチングを行えること。等
・入力ミスがあった場合に見つけやすくする工夫
⇒上記の対戦表に名前と一緒に現時点での得点を張り出すこと等がまさにそれに当たります。参加者に入力ミスを見つけてもらうために得点を表示しているとも言えます。その後の主催側の対応も重要と思いますが・・・(そのまま点数だけ直して大会を続ける・部分的にマッチングを入れ替える・全体マッチングしなおし等)

更に細かいことを言うと、部分的に対戦相手を変更する際に、過去に対戦している対戦相手とマッチングさせてしまったりすると入力ミスや運営ミスをフォローしようと思って別の運営ミスを誘発することとなりますので、対戦相手変更時に過去対戦を行っている組み合わせとなってしまった場合は警告を出す機能を設けたりもしています。

入力をミスりにくいシステムを作ったとしても、ミスった場合は元に戻せません、対応できません、ミスったスタッフが悪い・・・となるようなシステムでは駄目だと思っています。入力をミスりにくいシステムを作るのは当たり前として、人間が入力を行う作業である以上、入力ミスは起こりうるものだという考えでそのミスを直す機能の使い勝手も含めて作るべきものと考えています。

ではでは・・・
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ぽんたです。TCGに関するマニアックな内容になりますが読んでってください~

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