(いきなり番外編)夢幻第五回東幻郷イベント
いきなりの番外編になりますが、システム担当として参加させていただきました…というかAブロックの受付してました(笑)
独特のアットホームな感じがあって、とてもよいイベントだなぁと思いました。いい意味で力の抜けた感じもまた良かったです(^^)システム的にも色々と気付くことができました。現場の人がより使いやすいシステムに改善して行ければと思っています。次回はガンダムウォーで使用されているルールの考察の続きをしたいとおもいます。
独特のアットホームな感じがあって、とてもよいイベントだなぁと思いました。いい意味で力の抜けた感じもまた良かったです(^^)システム的にも色々と気付くことができました。現場の人がより使いやすいシステムに改善して行ければと思っています。次回はガンダムウォーで使用されているルールの考察の続きをしたいとおもいます。
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自分得点(マッチポイント)・相手得点について
ぽんたです。
いきなりですが、ガンダムウォーのルールを例にスイスドロー大会運営ルール
についてあれこれ触れてみたいと思います。
最初にガンダムウォーベースで書こうと思ったのは単純に自分が長い間プレイヤーとして
楽しませてもらっているTCGだからです。(苦笑)
2010年時点の順位の評価基準ルールは以下
(1)「得点」
(2) 最終的に得点の高いプレイヤーとより多く対戦してきたプレイヤー。
(3) 最終的に勝率の高いプレイヤーとより多く対戦してきたプレイヤー。
(4) 本日の自分勝率(勝利ゲーム数÷全ゲーム数)。
(1)「得点」
大体どのカードゲームでも1番目の評価基準として「得点」がきます。
ガンダムウォーは一般的なカードゲームと同じく、勝ち3点、引き分け1点、負け0点です。
(厳密に定義すると0勝1分、0勝1敗1分等は0点)
※引き分けが0点の物や、モンコレみたいに勝ち点10点とかのゲームもありますのでシステムでは自由に点数を設定できるようにしてみました。引き分けが起こりやすいゲームはそもそも爽快感などの点で問題があるので推奨されないとは思うのですが、引き分けを2点にしてみたり、勝ちを5点にして引き分けの相対的な価値を下げたり変更できるようにしました。新しいカードゲームができた時に対応できるように考えています。
(2) 最終的に得点の高いプレイヤーとより多く対戦してきたプレイヤー。
スイスドロー5回戦であれば5回戦終了時点で戦った相手の獲得した得点の合計ということになります。
1回戦 2-0 相手1勝 5回戦の合計3点
2回戦 2-1 相手2勝 5回戦の合計6点
3回戦 1-2 相手3勝 5回戦の合計9点
4回戦 1-1-1相手2勝1分 5回戦の合計7点
5回戦 2-0 相手3勝 5回戦の合計9点
の場合相手得点は3+6+9+7+9=「34」となります。
オポネントマッチウィンパーセンテージ(OMW%)に近い概念ではあります。
(OMW%については別途書きたいと思います。)
OMW%と決定的に異なっている点を以下に・・・
1.不戦勝になると相手の得点が0になるため同じ得点の場合、順位計算において圧倒的に不利になる。
⇒ブシロードさんでN回戦目の不戦勝の対戦相手をN点とみなすという簡易ルールがあったりします。こういった手法もバランスがとれているかは別として手ではありますので仮想対戦相手の得点設定もできるように実現しています。この件については別途考察したいと思います。
2.対戦相手にドロップアウトされると順位計算において圧倒的に不利になる。
⇒3勝しないともらえない商品の設定がある、ガンスリンガー大会の併設などさまざまな要因もあいまってドロップアウト率が高くなると推察される大会形式においては相手の得点を得点の次に評価対象とするのは割と危険といえます。現行ルール・イベント方式におけるGWは、まさに上記のケースに該当するといえます。
3.OMW%に比べ極端に弱い相手と戦った場合の補正も無い。
⇒マッチング運も含めて強さであってそもそも補正の必要があるのかという問題は別とします。
4.不戦勝になると相手の得点が0になるため次回戦のマッチングにおいて不利となるケースが出る。
⇒ピンと来ない方もいらっしゃるかもしれませんが、3回戦以降のマッチングでこの状況が発生する場合があります。ガンダムウォーではマッチングにおいてタイブレーカーを使用しているからです。言い換えると最終順位だけではなく各回戦のマッチングにおいても可能な限り順位順にマッチングしていく方式をとっているということです。2回戦終了時に6点の人数が奇数であった場合に1人はいわゆる「階段」対戦となるわけですが不戦勝となった人が選ばれる可能性が高くなります。その人が試合に勝ったとしても相手の得点の合計は低くなる可能性が高く、次の回戦でも階段での対戦となり・・・と階段にハマッてしまう人が出る可能性があります。回戦が進めば進むほど不戦勝になっていない人と不戦勝となった人との相手得点の合計の期待値は開いて行きます。
MTGがそうであるように、マッチングにおけるタイブレーカーの使用をしないというのもこういった事態を避ける手かも知れません。といったことをいろいろと考えたりしましてシステムでは最終順位を計算するルールと、マッチングに使用するルールを別々に設定できるように実現してみました。
続きはまた・・・
意外と書くと長くなってしまいますね・・・(^^;
いきなりですが、ガンダムウォーのルールを例にスイスドロー大会運営ルール
についてあれこれ触れてみたいと思います。
最初にガンダムウォーベースで書こうと思ったのは単純に自分が長い間プレイヤーとして
楽しませてもらっているTCGだからです。(苦笑)
2010年時点の順位の評価基準ルールは以下
(1)「得点」
(2) 最終的に得点の高いプレイヤーとより多く対戦してきたプレイヤー。
(3) 最終的に勝率の高いプレイヤーとより多く対戦してきたプレイヤー。
(4) 本日の自分勝率(勝利ゲーム数÷全ゲーム数)。
(1)「得点」
大体どのカードゲームでも1番目の評価基準として「得点」がきます。
ガンダムウォーは一般的なカードゲームと同じく、勝ち3点、引き分け1点、負け0点です。
(厳密に定義すると0勝1分、0勝1敗1分等は0点)
※引き分けが0点の物や、モンコレみたいに勝ち点10点とかのゲームもありますのでシステムでは自由に点数を設定できるようにしてみました。引き分けが起こりやすいゲームはそもそも爽快感などの点で問題があるので推奨されないとは思うのですが、引き分けを2点にしてみたり、勝ちを5点にして引き分けの相対的な価値を下げたり変更できるようにしました。新しいカードゲームができた時に対応できるように考えています。
(2) 最終的に得点の高いプレイヤーとより多く対戦してきたプレイヤー。
スイスドロー5回戦であれば5回戦終了時点で戦った相手の獲得した得点の合計ということになります。
1回戦 2-0 相手1勝 5回戦の合計3点
2回戦 2-1 相手2勝 5回戦の合計6点
3回戦 1-2 相手3勝 5回戦の合計9点
4回戦 1-1-1相手2勝1分 5回戦の合計7点
5回戦 2-0 相手3勝 5回戦の合計9点
の場合相手得点は3+6+9+7+9=「34」となります。
オポネントマッチウィンパーセンテージ(OMW%)に近い概念ではあります。
(OMW%については別途書きたいと思います。)
OMW%と決定的に異なっている点を以下に・・・
1.不戦勝になると相手の得点が0になるため同じ得点の場合、順位計算において圧倒的に不利になる。
⇒ブシロードさんでN回戦目の不戦勝の対戦相手をN点とみなすという簡易ルールがあったりします。こういった手法もバランスがとれているかは別として手ではありますので仮想対戦相手の得点設定もできるように実現しています。この件については別途考察したいと思います。
2.対戦相手にドロップアウトされると順位計算において圧倒的に不利になる。
⇒3勝しないともらえない商品の設定がある、ガンスリンガー大会の併設などさまざまな要因もあいまってドロップアウト率が高くなると推察される大会形式においては相手の得点を得点の次に評価対象とするのは割と危険といえます。現行ルール・イベント方式におけるGWは、まさに上記のケースに該当するといえます。
3.OMW%に比べ極端に弱い相手と戦った場合の補正も無い。
⇒マッチング運も含めて強さであってそもそも補正の必要があるのかという問題は別とします。
4.不戦勝になると相手の得点が0になるため次回戦のマッチングにおいて不利となるケースが出る。
⇒ピンと来ない方もいらっしゃるかもしれませんが、3回戦以降のマッチングでこの状況が発生する場合があります。ガンダムウォーではマッチングにおいてタイブレーカーを使用しているからです。言い換えると最終順位だけではなく各回戦のマッチングにおいても可能な限り順位順にマッチングしていく方式をとっているということです。2回戦終了時に6点の人数が奇数であった場合に1人はいわゆる「階段」対戦となるわけですが不戦勝となった人が選ばれる可能性が高くなります。その人が試合に勝ったとしても相手の得点の合計は低くなる可能性が高く、次の回戦でも階段での対戦となり・・・と階段にハマッてしまう人が出る可能性があります。回戦が進めば進むほど不戦勝になっていない人と不戦勝となった人との相手得点の合計の期待値は開いて行きます。
MTGがそうであるように、マッチングにおけるタイブレーカーの使用をしないというのもこういった事態を避ける手かも知れません。といったことをいろいろと考えたりしましてシステムでは最終順位を計算するルールと、マッチングに使用するルールを別々に設定できるように実現してみました。
続きはまた・・・
意外と書くと長くなってしまいますね・・・(^^;
ブログはじめてみました。
ぽんたと申します。
TCGの大会運営システム(スイスドローマッチングシステム)を作成しております。
幸い、周りにいる方々に恵まれて、先日12月19日に開催されたPrecious Memories Festaにてシステムを使用していただき、無事に稼動させることができました。作成における苦労話や作成してみて気づいたルールについてのあれやこれやについて不定期で書いてみようと思いました。
カードゲームにむちゃくちゃ詳しいというわけではありませんので間違った内容なども書いてしまうこともあるかと思います。こうしたらもっと良くなるんじゃないか?その意見ちがくないか?といった突込みを入れていただければ幸いです。
将来的にはメーカー問わず、全てのTCGに対応可能なシステムに出来ればと思っております!
ではでは・・・
TCGの大会運営システム(スイスドローマッチングシステム)を作成しております。
幸い、周りにいる方々に恵まれて、先日12月19日に開催されたPrecious Memories Festaにてシステムを使用していただき、無事に稼動させることができました。作成における苦労話や作成してみて気づいたルールについてのあれやこれやについて不定期で書いてみようと思いました。
カードゲームにむちゃくちゃ詳しいというわけではありませんので間違った内容なども書いてしまうこともあるかと思います。こうしたらもっと良くなるんじゃないか?その意見ちがくないか?といった突込みを入れていただければ幸いです。
将来的にはメーカー問わず、全てのTCGに対応可能なシステムに出来ればと思っております!
ではでは・・・